Gramificación: hagamos que aprender sea divertido
Fecha
2016Autor
Director
Versión
Acceso abierto / Sarbide irekia
Tipo
Trabajo Fin de Máster/Master Amaierako Lana
Impacto
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nodoi-noplumx
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Resumen
Nuestro sistema educativo se encuentra inmerso en una profunda depresión. La juventud de
hoy en día está sometida a una gran cantidad de estímulos externos que provocan un desinterés
por el aprendizaje. Los videojuegos, los móviles, las redes sociales y las nuevas tecnologías, en
general, están provocando que el alumnado, cada vez más, encuentre el aprendizaje como algo
monótono, obligado y a ...
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Nuestro sistema educativo se encuentra inmerso en una profunda depresión. La juventud de
hoy en día está sometida a una gran cantidad de estímulos externos que provocan un desinterés
por el aprendizaje. Los videojuegos, los móviles, las redes sociales y las nuevas tecnologías, en
general, están provocando que el alumnado, cada vez más, encuentre el aprendizaje como algo
monótono, obligado y aburrido.
En este Trabajo Fin de Máster se experimenta con una de las metodologías que más
crecimiento está teniendo en los últimos años. No sólo en el mundo educativo, sino también en la
empresa, en el gobierno, en las familias o en la vida cotidiana de cada persona, entre otros muchos
ámbitos. Es la Gamificación; la aplicación de elementos lúdicos en entornos que no lo son, con la
intención de modificar el comportamiento de las personas actuando sobre su motivación para
conseguir objetivos concretos.
Además, se han realizado varias actividades con un grupo de alumnos y alumnas para
conocer los efectos de la Gamificación en la educación. Junto con estas actividades, se analizará
la opinión de un grupo de profesores sobre esta metodología y la del alumnado que formó parte
en ambas actividades. [--]
Our educational system is in a deep depression. The youth of today is subject to a lot of
external encouragement that cause disinterest in learning. Video games, mobile, social networks
and new technologies, in general, are causing students, more and more, find learning as
monotonous, forced and boring.
In this Master's Thesis is experienced with one of the methodologies that more growth is
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Our educational system is in a deep depression. The youth of today is subject to a lot of
external encouragement that cause disinterest in learning. Video games, mobile, social networks
and new technologies, in general, are causing students, more and more, find learning as
monotonous, forced and boring.
In this Master's Thesis is experienced with one of the methodologies that more growth is
having in recent years. Not only in the educational world, but also in business, in government, in
families or in everyday life of each person, among many other areas. Is Gamification; the
application of playful elements in environments that are not, intended to modify the behavior of
people acting on their motivation to achieve specific objectives.
In addition, various activities have been carried out with a group of students to learn the
effects of Gamification in education. Along with these activities, the opinion of a group of
teachers on this methodology and the students who took part in both activities will be analyzed. [--]
Materias
Gamificación,
Educación,
Motivación,
Diversión,
Aprendizaje
Titulación
Máster Universitario en Profesorado de Educación Secundaria por la Universidad Pública de Navarra /
Bigarren Hezkuntzako Irakasletzako Unibertsitate Masterra Nafarroako Unibertsitate Publikoan