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dc.creatorTxokarro Asiain, Enekoes_ES
dc.date.accessioned2012-11-27T07:45:21Z
dc.date.available2012-11-27T07:45:21Z
dc.date.issued2012
dc.identifier.other0000577902es_ES
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/2454/6463
dc.description.abstractEsta memoria describe el proceso de creación de un programa creado para el aprendizaje de los niños con trastornos generales de la comunicación aplicando la teoría de Vigotsky. El objetivo final del proyecto, era conseguir un programa, que nos facilitara el aprendizaje de los niños entre 7-11 años con dificultad de comunicación y experimentar cómo afecta la aplicación en su aprendizaje. Todo esto en base a diferenciación de características tanto de personas, como de animales y de oficios, sirviéndonos del famoso juego del “quien es quien” en el cual se trata de adivinar el personaje oculto haciendo diferentes preguntas y guiándonos como pista en las respuestas para conseguir adivinar el personaje. En nuestro caso la aplicación debía estar asistida en todo momento con pictogramas y audio de comprensión para la facilitación de la comunicación con el individuo. Una vez conseguido el funcionamiento correcto de la aplicación, el objetivo es hacer un estudio en diferentes niños de distintas edades y utilizar estos datos para diferentes trabajos en el proceso de aprendizaje de dichos niños. El programa en cuestión consta de tres módulos principales, el de personas, el de animales y el de oficios. El módulo de “personas” es la versión clásica de el “quien es quien” con características básicas como el sexo o el color de pelo, etc… y contiene 16 personajes distintos el cual está orientado a cualquier edad con una dificultad estándar. El módulo de “animales” es el modulo más sencillo, ya que consta de 8 animales con diferentes características como el lugar en donde viven o si tienen escamas, plumas o pelo. El tercer módulo de “oficios” es el modulo más difícil de la aplicación; el objetivo de este modulo es poder distinguir entre diferentes oficios de la vida cotidiana con características como el uso de distintos objetos y métodos. Para esta sección hemos incorporado el aprendizaje de los tres sectores económicos en uso, planteando como objetivo diferenciar dichos sectores. Por último cabe destacar que la sección de oficios está orientada a personas de 11 años.es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdfen
dc.format.mimetypeapplication/zipen
dc.language.isospaen
dc.subjectJuegoses_ES
dc.subjectAndroides_ES
dc.subjectDificultades comunicativases_ES
dc.subjectNiñoses_ES
dc.titleJuego "Quién es quién" para Androides_ES
dc.typeProyecto Fin de Carrera / Ikasketen Amaierako Proiektuaes
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesisen
dc.contributor.affiliationEscuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicaciónes_ES
dc.contributor.affiliationTelekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoaeu
dc.contributor.departmentIngeniería Matemática e Informáticaes_ES
dc.contributor.departmentMatematika eta Informatika Ingeniaritzaeu
dc.description.degreeIngeniería Técnica en Informática de Gestiónes_ES
dc.description.degreeKudeaketa Informatikako Ingeniaritza Teknikoaeu
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen
dc.rights.accessRightsAcceso abierto / Sarbide irekiaes
dc.contributor.advisorTFEPina Calafi, Alfredoes_ES


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