Browsing by Author "Azkue Odriozola, Iosu"
Now showing 1 - 7 of 7
Results Per Page
Sort Options
Publication Open Access 3D mapping(2014) Martínez Díez, Marcos; Azkue Odriozola, Iosu; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika IngeniaritzaEl 3D mapping es una nueva forma de espectáculo que cada día está utilizándose con mayor frecuencia. También es llamado “proyection mapping”, “building proyection” o “video mapping”. Consiste en proyectar imágenes sobre una superficie no animada. Se crean ilusiones ópticas de color, volumen y tridimensionalidad dándole vida. Se aprovecha de las formas de la superficie para crear efectos visuales impresionantes. Se suele acompañar también con efectos sonoros para crear un mayor espectáculo. El 3D mapping es muy conocido por sus apariciones en grandes fachadas de edificios, pero lo cierto es que puede emplearse sobre cualquier superficie y ámbito que imaginemos: conciertos, conferencias, mundo de la noche, decoración, publicidad y un largo etc. Es una técnica que está creciendo mucho desde sus primeras apariciones en el 2009. Podría convertirse en el futuro de la publicidad urbana.Publication Restricted Batería didáctica virtual en 3D(2009) Corcuera Junguitu, Jon; Azkue Odriozola, Iosu; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika IngeniaritzaPublication Restricted Creación de un entorno virtual interactivo del Campus de la UPNA con VRML: recorridos virtuales(2009) Cuenca Otero, María; Azkue Odriozola, Iosu; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika IngeniaritzaPublication Open Access Desarrollo de una aplicación de realidad aumentada mediante la arquitectura Vuforia para la obtención de información de cuadros(2012) Iñarrea Sagüés, César; Azkue Odriozola, Iosu; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika IngeniaritzaCon este proyecto se pretende crear una aplicación de realidad aumentada que nos facilite y/o proporcione información acerca de un conjunto de cuadros famosos de forma intuitiva y visual utilizando para ello un Smartphone cualquiera con sistema operativo Android y no verse obligado a recurrir a pesadas búsquedas en diferentes medios, como puede ser internet, folletos de turismo o libros especializados. Sin embargo, la calidad y veracidad de la información suministrada mediante nuestra aplicación corresponderá a una futura línea de trabajo a desarrollar por profesionales del sector de la historia del arte.Publication Open Access Modelado 3D UPNA aplicado a Realidad Aumentada y a Google Earth(2011) Perales Urmeneta, Mikel; Azkue Odriozola, Iosu; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika IngeniaritzaEste proyecto fin de carrera tiene dos objetivos bien diferenciados. El primero consiste en el diseño de la UPNA mediante un programa de diseño 3D (Google SketchUp) para posteriormente subirlo a Google Earth. El segundo objetivo es conseguir la tecnología de Realidad Aumentada para poder aplicarse a los diseños previamente modelados. La consecución de estos objetivos posibilitará el hacer más universal a la UPNA, ya que estará representada en Internet para acceso de todos y se abrirán nuevas y punteras posibilidades de mercadotecnia para la UPNA (mediante el uso de Realidad Aumentada). Se trata de explicar el trabajo, tanto previo como posterior para modelar y texturizar una serie de edificios (en este caso concreto la UPNA) mediante Google SketchUp. Se indicarán las limitaciones existentes al programa, así como una comparación con otros software de diseño 3D. Se mostrarán diferentes estados del modelado, desde sus inicios hasta el resultado final ya texturizado. Se mostrará una comparativa de diferentes zonas para mostrar la fidelización del modelo virtual respecto al real. Con respecto a la RA, se explicarán los pasos a seguir para obtener esta tecnología mediante la herramienta FLARToolkit, así como ver las potencialidades de la misma. Se adjuntará el código final, así como diferentes ejemplos de RA obtenidos durante el desarrollo del proyecto. Además, se mostrarán las limitaciones que impidieron obtener el resultado deseado y se comparará con otros métodos existentes para generar RA.Publication Open Access Tecnologías de interacción avanzada y realidad aumentada(2011) Zabalza Grau, Imanol; Azkue Odriozola, Iosu; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika IngeniaritzaEl objetivo de este proyecto no va a ser el desarrollo completo de una aplicación de interacción avanzada o de realidad aumentada, si no que consistirá en el estudio y comprensión de algunas de las ya existentes. Se entiende que este proyecto va dirigido a personas con unos conocimientos básicos en temas de programación, Internet, interacción entre periféricos y comunicación entre estos puesto que en este se utilizará un leguaje orientado a estos campos. Entre las tecnologías a tratar podemos distinguir dos grupos, las que son realizadas mediante software libre y medios de bajo coste, y aquellas que han desarrollado las grandes empresas para su uso comercial. En los diferentes capítulos se intentará explicar el funcionamiento de algunas de las aplicaciones, que de una manera lo más simple posible, podemos modificar y adaptar a nuestras necesidades para así poder desarrollar nuestra propia aplicación de realidad aumentada o de interacción. En primer lugar, se comenzará por el estudio de las posibilidades que nos aporta el mando de control de la consola de Nintendo Wii y su interacción sobre una computadora. En segundo lugar, veremos una de las posibilidades actuales de desarrollar nuestra propia aplicación de realidad aumentada, hecha a nuestro gusto. Se debe de tener en cuenta que la mayoría de las pruebas se han realizado con el sistema operativo Mac OS Leopard, y más concretamente con un equipo Macbook White, cuyas características son: MAC OS Leopard versión 10.5.8; Procesador Core 2 Duo 2GHz; 2 GB SDRAM 667 MHz; 3MB caché nivel 2.Publication Open Access Topología, modelado y rigging facial(2013) Pinilla Sánchez, Pablo José; Azkue Odriozola, Iosu; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika IngeniaritzaEn este proyecto se tratará de centrarse en las dos primeras fases de la producción, modelado y rigging y animación, centrándonos en una de las partes más complicadas de modelado y animación, que es el rostro humano. Primeramente se centrará en qué consiste el modelado, y buenas técnicas, para posteriormente centrarnos en cómo modelar bien una cabeza humana. Para ello debemos saber en qué consiste una buena topología y como conseguirla. Después tocará animar esa cabeza, y para eso buscaremos las diferentes posibilidades que se nos ofrecen y veremos sus diferentes virtudes y contras, intentando sacar siempre las formas más efectivas de hacerlo.