Proyectos Fin de Carrera. Acceso abierto (desde 2010) – IAP. Sarbide irekia (2010etik aurrera)
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Publication Open Access 3D estereoscópico. Estudio de los fundamentos y metodología de visionado, grabación y edición de la tecnología estereoscópica actual y elaboración de un cortometraje aplicando dichos conocimientos(2013) Segura Garde, Julen; Sagüés García, Mikel; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Eléctrica y Electrónica; Ingeniaritza Elektrikoa eta ElektronikoaEste trabajo intenta recopilar información en una guía sobre el proceso estereoscópico, abarcando tanto la teoría en la que se fundamenta como las claves para un buen uso práctico. En el primer capítulo se explicarán las claves que llevan a la percepción de la profundidad, haciendo hincapié en la estereoscopía con sus características, rangos y limitaciones, para comprender cómo funciona la sensación de tridimensionalidad del sistema visual humano, y cómo se ha reproducido hasta ahora con herramientas y técnicas tradicionales. En el segundo capítulo se describirán los sistemas de visionado estereoscópico de la tecnología actual, tanto a nivel de hardware como del procesado de señales de vídeo estereoscópico. En el tercer capítulo se hablará sobre la captura de imágenes estereoscópicas. Se comenzará por repasar las características de los distintos tipos de cámaras y soportes utilizados en el proceso. Después se detallará la cinematografía 3D, desde el proceso de la preproducción, con las nuevas maneras de pensar y nuevos documentos que requiere respecto a la cinematografía tradicional, hasta la producción, con las claves que afectan a la estereoscopía en los distintos niveles de rodaje y cómo utilizarlas para obtener unos resultados correctos. El capítulo cuarto hablará sobre la edición 3D, sus distintos procesos y metodologías, y proporcionará una lista del software disponible a tal efecto. En el quinto y último capítulo se detallará el proceso de realización de “Derrelicto”, un cortometraje en 3D estereoscópico realizado siguiendo los conocimientos de los capítulos anteriores.Publication Open Access Navegación con Wiimote en entorno 3D mediante XNA(2011) Labiano Jáuregui, Francisco Javier; Alfaro Larragueta, Eduardo; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika IngeniaritzaEl objeto de este proyecto fin de carrera es el desarrollo de una aplicación que permita la navegación en un entorno virtual 3D mediante el control remoto de Wii (Wiimote+Nunchuck). Para ello se ha utilizado el Framework XNA 3.1 de Microsoft. Actualmente las aplicaciones 3D constituyen una de las apuestas con más futuro y aplicación práctica en el mundo de la informática. Además, la incorporación al mercado de la videoconsola de Nintendo Wii proporcionó un periférico (Wiimote) barato y potente para el desarrollo de aplicaciones basadas en acelerómetros. Además, Microsoft desarrolla el Framework XNA 3.1, que permite la creación de aplicaciones y juegos, tanto 2D como 3D, de una forma sencilla y asequible a la gran mayoría de desarrolladores. Por tanto, la aplicación desarrollada en el proyecto ha consistido en una aplicación XNA que permita navegar, mover y añadir elementos a un entorno tridimensional creado previamente en un software 3D (3D Studio Max). A su vez se pretende investigar en los diferentes tipos de componentes que un juego o aplicación de estas características puede tener (partículas, física, iluminación, etc.).Publication Open Access Plataforma de simulación para algoritmos de estimación de la posición 3D: estudio de variabilidad(2014) Ordoyo Casado, Cristian; Cabeza Laguna, Rafael; Ariz Galilea, Mikel; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Eléctrica y Electrónica; Ingeniaritza Elektrikoa eta ElektronikoaLas aplicaciones de eye-tracking y de gaze-estimation están siendo el objetivo de diversas vías de investigación en la actualidad, ya que se trata de técnicas muy poco invasivas y que pueden proporcionarnos mucha información o posibilidad de control de cualquier dispositivo de una forma totalmente autónoma y sin prácticamente entrenamiento. Este trabajo fin de carrera se enmarca en la línea de trabajo consistente en determinar con exactitud la posición de la cabeza de una persona y tras ello estimar la mirada de ésta. Estimar la posición y orientación de un sujeto no es tarea sencilla y menos aún en condiciones no controladas. El presente trabajo toma importancia ya que ofrecerá la posibilidad de determinar la estimación del error de forma rápida y con sólo el uso de un ordenador. A partir del conocimiento del error esperado, podremos determinar si en un caso real estamos obteniendo la mayor precisión posible o tenemos diversos factores que dificultan dicho objetivo. Por ello se va a implementar un simulador en MatLab que nos ofrezca la posibilidad de realizar experimentos de forma ágil y precisa para determinar qué afecta a dichas estimaciones y valorar de antemano cuáles deben de ser las mejores opciones para solucionar posibles problemas conocidos o que queden por conocer. A lo largo del proyecto se hablará de valores admisibles de estimación. Estos son los que se han venido obteniendo en las pruebas realizadas en el laboratorio y que en rotación están sobre los dos grados en promedio de error.Publication Open Access Técnicas de seguimiento de puntos faciales y su efecto en la estimación de la posición 3D de la cabeza(2014) Roncal Redín, David; Cabeza Laguna, Rafael; Ariz Galilea, Mikel; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Eléctrica y Electrónica; Ingeniaritza Elektrikoa eta ElektronikoaEn los últimos años las novedades en el ámbito de las interfaces hombre-ordenador han sido cuantiosas al introducirse nuevas maneras de interaccionar. Concretamente la disponibilidad de datos sobre la posición del usuario e incluso de sus gestos faciales ha abierto nuevas vías de comunicación. Así, a través de la webcam y el seguimiento de la mirada se reconocen diferentes tipos de expresiones faciales, y se detecta a qué punto de la pantalla se está enfocando la vista. El proyecto que se propone se enmarca en esta línea de trabajo. Concretamente se estudiarán diferentes algoritmos de seguimiento de puntos faciales para su utilización posterior en sistemas de detección de la posición de la cabeza. Los algoritmos a estudiar estarán basados en su mayoría en el estándar propuesto por Lucas- Kanade. Con el objeto de estudiar estos algoritmos se usará una base de datos de vídeos anotada en cada uno de los fotogramas para comprobar el error de seguimiento de los algoritmos bajo estudio. Para esta base de datos se utilizará un maniquí dotado de rasgos faciales realistas y un número determinado de usuarios reales. En el busto se realizará un escaneo tridimensional teniendo así su modelo exacto. Estos vídeos y el modelo numérico se fusionarán con los datos obtenidos de un sensor magnético 6DOF para poder etiquetar cada fotograma de manera precisa.