Pina Calafi, Alfredo

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Pina Calafi

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Alfredo

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Estadística, Informática y Matemáticas

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ISC. Institute of Smart Cities

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  • PublicationOpen Access
    Náhuat language kinect application for museum
    (IEEE, 2021) Pina Calafi, Alfredo; Sánchez Campos, Walter; Rubio Navarro, Gabriel; Estadística, Informática y Matemáticas; Estatistika, Informatika eta Matematika
    This paper presents a proposal to contribute to promote the dissemination and awaken the interest in the Náhuat Language. We have designed a Náhuat Language Interactive Kinect Application not only to promote the dissemination and awaken the interest of the Náhuat language, but also to promote the dissemination of Pipil Archaeological Sites and Archaeological Artefact. Through this Kinect Application, visitors interact with a main menu using Kinect Sensor, so that users could choose between options a) Náhuat Dialogs in 2D Animation Format, b) Pipil Archaeological Sites and c) Archaeological Artefact. This Náhuat Language Kinect Application will be used in Anthropology Museums in the capital city of El Salvador.
  • PublicationOpen Access
    Perceptions of students about augmented reality as a didactic resource of náhuatlinguistic heritage: a case study witha control and experimental group
    (Universidad de Málaga, 2024-04-01) Sánchez, Walter; Pina Calafi, Alfredo; Rubio Navarro, Gabriel; Estadística, Informática y Matemáticas; Estatistika, Informatika eta Matematika; Ciencias humanas y de la educación; Giza eta Hezkuntza Zientziak; Institute of Smart Cities - ISC
    Este artículo presenta los resultados de un estudio sobre el impacto de la incorporación de un libro de texto de realidad aumentada y aplicaciones móviles android en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la lengua náhuat en escuelas públicas de El Salvador. Para verificar la primera hipótesis, se aplicó inferencia estadística para determinar la significancia de los valores de las calificaciones entre los estudiantes de un grupo de control y experimental mediante la prueba de Mann-Whitney y la prueba de Brunner-Munzel, previa verificación de los supuestos paramétricos de estas pruebas, en total particparon 150 estudiantes. Para verificar la segunda hipótesis, se muestran los resultados de la percepción de los estudiantes correspondiente al uso de los recursos antes mencionados, para tal fin fueron administradas encuestas a 113 estudiantes en total, a través de dos cuestionarios con escala de Likert de 5 puntos y frases con escala de tipo diferencial semántica para la recopilación de datos adicionales relacionados para cada pregunta de tipo escala Likert antes mencionado. Los resultados muestran que los estudiantes perciben ventajas específicas vinculadas al uso del libro de texto de realidad aumentada y de aplicaciones móviles android en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la lengua náhuat. Este estudio permite concluir que los estudiantes matriculados en cursos de náhuat en escuelas públicas de El Salvador que participaron en este estudio, valoran mucho el proceso de enseñanza-aprendizaje mediado por tecnología de realidad aumentada y aplicaciones móviles.
  • PublicationOpen Access
    Educational games to enhance museum visits for schools
    (National Taiwan Normal University, 2018) Bossavit, Benoît; Pina Calafi, Alfredo; Sánchez Gil, Isabel; Urtasun, Aitziber; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika Ingeniaritza
    Museums usually look for new educational tools to enhance their exhibition. The Oteiza's museum in Navarre (Spain) especially gives importance to the dissemination of Jorge Oteiza's work to children at schools. Consequently, a didactics section was created with the objective of developing activities and relationship with schools. Jorge Oteiza represents one of the most important artists in the Spanish modern art and his sculptures stem from his proper philosophical concepts such as negative aesthetics via addition and subtraction, or activation of space and time. Such notions make the learning process at school complex. Thus, this study proposes a framework that aims to enhance the visit to the museum through a series of mini-games that shed light on these abstract concepts. Representative sculptures were selected and the corresponding activities were designed and developed in collaboration with the didactics section of the museum following a Co-Design approach. Then, the framework was tested by pupils from primary and secondary schools and students from educational practice. Therefore this paper provides a guideline to design educational games in collaboration with a museum, shows that mini educational games help students in learning artistic concepts and that motion-based touchless interfaces are not really adapted for classroom use.
  • PublicationOpen Access
    Narrativas digitales y artes visuales para el aprendizaje de las ciencias
    (Educación Editora, 2021) Napal Fraile, María; Zudaire Ripa, María Isabel; Uriz Doray, Irantzu; Calvelhe Panizo, Lander; Pina Calafi, Alfredo; Armentia, Javier; Ciencias; Zientziak; Ciencias Humanas y de la Educación; Giza eta Hezkuntza Zientziak; Estadística, Informática y Matemáticas; Estatistika, Informatika eta Matematika
    Las narrativas (digitales) permiten construir conocimiento por medio de la organización significativa y creativa de las ideas. Se describe la formación proporcionada a un grupo de docentes para poder realizar narraciones digitales sobre ciencia a través de las artes visuales y plásticas en sus aulas: contenidos mínimos requeridos, dificultades y logros en el proceso.