Person: Mugueta Moreno, Íñigo
Loading...
Email Address
Birth Date
Research Projects
Organizational Units
Job Title
Last Name
Mugueta Moreno
First Name
Íñigo
person.page.departamento
Geografía e Historia
ORCID
0000-0002-7196-0952
person.page.upna
2159
Name
3 results
Search Results
Now showing 1 - 3 of 3
Publication Open Access Medievo digital o medievo popular: representaciones sociales de la edad media en las comunidades de gamers on line(Universidad de Murcia, 2014) Mugueta Moreno, Íñigo; Tobalina Oraá, Eva; Geografía e Historia; Geografia eta HistoriaEl presente trabajo analiza los conocimientos, gustos e intereses históricos de los usuarios de un videojuego de estrategia on-line, Forge of Empires, ambientado en época medieval. A través de una valoración cualitativo-cuantitativa de los nombres otorgados por los jugadores a las alianzas en las que se asocian, el objetivo es conocer qué tipo de contenidos históricos atraen a una gran masa de aficionados a los videojuegos “históricos”. En este tipo de videojuegos los jugadores se unen por medio de mecanismos similares a los de las redes sociales, dando respuesta a necesidades de socialización, reconocimiento y diferenciación condicionadas por la interfaz. El trabajo surge desde el interés de dos historiadores que desean conocer las representaciones sociales del medievo más extendidas en la red, para –partiendo de ellas- aplicar posibles respuestas didácticas que permitan interesar a los alumnos, profundizar en las temáticas históricas y mejorar el conocimiento del pasado. Los resultados permiten entrever que los gamers parecen poseer un conocimiento del pasado un tanto impreciso, ligado a sus preferencias por estereotipos históricos y formulaciones que poseen un importante componente de ficción.Publication Open Access Las representaciones sociales de la Historia al servicio de la didáctica en Educación Superior(Universidad de la Rioja, 2016) Mugueta Moreno, Íñigo; Geografía e Historia; Geografia eta HistoriaEn este trabajo se han pretendido analizar algunas de las representaciones de la Historia más extendidas entre los alumnos del Grado de Maestro en Educación Primaria, y posteriormente desarrollar un procedimiento didáctico eficaz para desarrollar en dichos alumnos una capacidad crítica que les permita enfrentarse a un conocimiento histórico que hoy resulta tan dependiente de tópicos extendidos por redes sociales, internet y todo un variado 'universo transmedia'. Las representaciones sociales de la Historia entre los alumnos se analizarán por medio de encuestas, tratadas con criterios cualitativos y cuantitativos, mientras los procedimientos didácticos, desarrollados con alumnos del mismo Grado, del Master de Formación del Profesorado de Secundaria, y del Curso de Adaptación a los Grados de Maestro (siempre alumnos universitarios), se valorarán en su conjunto de forma cualitativa. Los resultados nos permitirán analizar algunas de las ventajas y dificultades de una metodología de enseñanza activa que parta de los intereses y conocimientos previos de los alumnos, aun cuando estos constituyan realidades alternativas al conocimiento científico.Publication Open Access El campus escolar 'Historia y videojuegos': diseño, resultados y conclusiones(Proyecto Clío, 2018) Mugueta Moreno, Íñigo; Ciencias Humanas y de la Educación; Giza eta Hezkuntza Zientziak; Universidad Pública de Navarra / Nafarroako Unibertsitate PublikoaEn el presente trabajo se pretende exponer el diseño, los resultados y las conclusiones del Campus Escolar ‘Historia y Videojuegos’, organizado por la Universidad Pública de Navarra entre el 28 de agosto y el 1 de septiembre de 2017. Este Campus suponía la culminación de una serie de talleres didácticos realizados en Centros de Educación Primaria y Secundaria con videojuegos comerciales de estrategia histórica. Se pretendía realizar una experiencia didáctica en un contexto extraescolar en el que los investigadores tuvieran libertad y control durante todo el proceso. Con las estrategias didácticas emprendidas y los cuestionarios respondidos por los alumnos, se pretendía averiguar, por un lado, el grado de fiabilidad que los alumnos otorgaban a los contenidos históricos de los videojuegos, y por otro, si los videojuegos permitirían a los alumnos desarrollar competencias de pensamiento histórico.