Publication: Selección y manipulación de audio en entornos de realidad virtual
dc.contributor.advisorTFE | Ortiz Nicolás, Amalia | |
dc.contributor.affiliation | Escuela Técnica Superior de Ingeniería Industrial, Informática y de Telecomunicación | es_ES |
dc.contributor.affiliation | Industria, Informatika eta Telekomunikazio Ingeniaritzako Goi Mailako Eskola Teknikoa | eu |
dc.contributor.author | Berrozpe García, Daniel | |
dc.date.accessioned | 2022-11-08T11:07:30Z | |
dc.date.issued | 2022 | |
dc.date.updated | 2022-11-04T08:19:32Z | |
dc.description.abstract | La realidad virtual es más relevante cada día. La tecnología ha mejorado mucho desde sus inicios, el coste de las gafas es más asequible y hay muchas herramientas para empezar a desarrollar aplicaciones en realidad virtual. Su uso no solo se limita a entretenimiento, normalmente en forma de videojuegos; también tiene aplicaciones en el mundo laboral, por ejemplo, como herramienta de entrenamiento de nuevos empleados. Ya se han explorado maneras de interactuar con objetos en entornos virtuales, mayoritariamente con mandos o con las manos del usuario, gracias al seguimiento de manos que muchos modelos de gafas implementan, si bien sea una tecnología experimental. Sin embargo, la interacción con sonidos ‘directa’, es decir, usando las propias manos para manipularlos, es algo que no se ha desarrollado profundamente en realidad virtual, de esto viene el propósito de este proyecto. El principal objetivo es explorar diferentes técnicas de selección y manipulación de audio, aplicadas en un entorno virtual con seguimiento de manos. No se ha planeado una evaluación con usuarios reales de las técnicas implementadas por falta de tiempo y recursos, aunque se ha planteado como trabajo futuro. Por tanto, el ámbito del proyecto se limita a ser una demo, un pequeño juego donde el usuario pueda probar las técnicas de selección y manipulación de audio en varias escenas con diferentes enfoques. Para la realización del proyecto se han usado las gafas Oculus Quest 2, de Meta. Por otro lado, el motor de juego empleado es Unity, de Unity Technologies, y la librería Oculus Integration para el desarrollo en realidad virtual. | es_ES |
dc.description.degree | Graduado o Graduada en Ingeniería Informática por la Universidad Pública de Navarra | es_ES |
dc.description.degree | Informatika Ingeniaritzako Graduatua Nafarroako Unibertsitate Publikoan | eu |
dc.embargo.lift | 2027-10-01 | |
dc.embargo.terms | 2027-10-01 | |
dc.format.mimetype | application/pdf | en |
dc.identifier.uri | https://academica-e.unavarra.es/handle/2454/44310 | |
dc.language.iso | spa | en |
dc.rights.accessRights | Acceso embargado 5 años / 5 urteko bahitura | es |
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/embargoedAccess | en |
dc.subject | Realidad virtual | es_ES |
dc.subject | Audio | es_ES |
dc.title | Selección y manipulación de audio en entornos de realidad virtual | es_ES |
dc.type | Trabajo Fin de Grado/Gradu Amaierako Lana | es |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | en |
dspace.entity.type | Publication |