El scape room en el desarrollo de competencias y aprendizajes en Educación Primaria
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Este TFG de naturaleza empírica desarrolla el tema de la gamificación cómo método pertinente para el desarrollo del aprendizaje activo y el recurso de técnicas interactivas en Educación Primaria. Concretamente, se propone el uso de los scape rooms como técnica de gamificación motivadora para el aprendizaje y la enseñanza del saber básico curricular: conocimiento y fomento del consumo responsable y el compromiso con el medio ambiente. A nivel pedagógico, este aprendizaje tiene un valor relevante ya que está presente en las diversas asignaturas donde se revisan diferentes acciones cotidianas que se pueden hacer individualmente para frenar el cambio climático. A pesar de ello, se observa que en la escuela hace falta desarrollar espacios de aprendizaje interactivos que aborden tópicos como el consumo de productos locales y de temporada, o la compra en comercio local y de segunda mano, cuyo estudio es enriquecedor para el alumnado. Los objetivos del trabajo son: a) aportar un marco teórico para el desarrollo de la docencia en torno a este saber curricular y, b) aportar un marco práctico mediante el diseño de una propuesta didáctica que sirva para que estudiantes, docentes y las familias puedan abordarlo. En la propuesta pedagógica del marco práctico se fomenta el desarrollo sostenible y la ciudadanía, a través de la resolución de problemas y retos presentados en el scape room. Las teorías educativas que sustentan el trabajo son: La TSD; la teoría de Aprendizaje cooperativo; la Teoría de la gamificación y del learning by playing y; la Teoría de los modelos DUA para la inclusión.
This empirical TFG develops the topic of gamification as a relevant method for the development of active learning and the use of interactive techniques in Primary Education. Specifically, the use of scape room is proposed as a motivating gamification technique for the learning and teaching of the following basic curricular knowledge: knowledge and promotion of responsible consumption and the commitment with the environment. On a pedagogical level, this learning has a relevant value since it is present at diverse subjects where different daily actions that can be done individually to stop climate change are revised. Nevertheless, it is observed that the school needs to develop interactive learning spaces that address topics Ainara Hernández Quintela 3 such as the consumption of local and seasonal products, or the purchase in local and secondhand stores, whose study is enriching for the students. The aims of this work are: a) contribute with a theoretical framework for the development of teaching around this curricular knowledge and, b) contribute with a practical framework through the design of a useful didactic proposal so thatstudents, teachers and families can tackle it. In the pedagogical proposal of the practical framework sustainable development and citizenship are promoted, through problems resolution and challenges presented at the scape room. The educational theories that support the TFG are: the TDS; the Cooperative learning theory; the gamification and learning by playing theory and; the UDL theory for inclusion.
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