Listar por tema "Video games"
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El aprendizaje sobre la Edad Media a través de videojuegos
El empleo de videojuegos en el aula de Primaria sigue siendo una herramienta didáctica desconocida para muchos docentes ya sea por falta de dominio técnico, desconfianza ante esta metodología u oposición al empleo de estos ... -
El campus escolar 'Historia y videojuegos': diseño, resultados y conclusiones
En el presente trabajo se pretende exponer el diseño, los resultados y las conclusiones del Campus Escolar ‘Historia y Videojuegos’, organizado por la Universidad Pública de Navarra entre el 28 de agosto y el 1 de septiembre ... -
Effects of active exergames training on physical functional performance in older females
Objetivo: analizar los efectos de 8 semanas de un programa de entrenamiento de exergames activos sobre la velocidad de la marcha, el equilibrio estático, la prueba de levantarse caminar y volver a sentarse en mujeres ... -
A grounded theory approach to understanding in-game goods purchase
Video game companies are increasingly diversifying their profit models. Rather than relying exclusively on the sale of video game titles or the subscription model, video game companies are maximising the revenues and ... -
Medievo digital o medievo popular: representaciones sociales de la edad media en las comunidades de gamers on line
El presente trabajo analiza los conocimientos, gustos e intereses históricos de los usuarios de un videojuego de estrategia on-line, Forge of Empires, ambientado en época medieval. A través de una valoración cualitativ ... -
Self-report measure of dispositional flow experience in the video game context: conceptualisation and scale development
The flow theory has been widely applied to explain video game players¿ gaming and purchasing behaviour. However, due to the conceptual and empirical flaws of the current measurement instruments, researchers can hardly ... -
Terapia de movimiento inducido por restricción y videojuegos en el tratamiento de la extremidad superior en niños con parálisis cerebral. Revisión bibliográfica y propuesta de intervención
Introducción: la parálisis cerebral (PC) es un trastorno global permanente del tono, la postura y el movimiento que causa dificultades para realizar las tareas de manera coordinada y eficaz debido a problemas de espasticidad, ... -
Video game marketing: players' platform switching, in-game goods purchase, and flow experience
La industria de los videojuegos está creciendo rápidamente. Aunque la investigación académica sobre videojuegos también ha crecido, los investigadores de marketing aún prestan mucha menos atención a este campo que otras ... -
Videojuegos: el espejo social del siglo XXI
El presente trabajo de investigación tiene como objeto principal comprobar si a través de la distribución urbana virtual en Sims City Societies es posible detectar los valores propios de los individuos. Considerando un ...