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dc.creatorUrtasun Martínez, Ibaies_ES
dc.date.accessioned2019-12-12T07:57:35Z
dc.date.available2020-04-01T23:00:17Z
dc.date.issued2019
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/2454/35583
dc.description.abstractEl objetivo de este trabajo es presentar una propuesta de intervención didáctica para la asignatura de Biología y Geología en 4º de la ESO, que desarrolle los contenidos de ecología y medio ambiente a través del aprendizaje basado en el diseño de un entorno de realidad aumentada (RA). Se agruparán los alumnos en cuatro equipos para trabajar en cuatro ejes principales, en torno a los cuales pueden agruparse las ideas alternativas existentes: Ciclos biogeoquímicos, Redes tróficas, Dinámica y evolución de ecosistemas y Factores que afectan a la abundancia y distribución de organismos. Cada equipo diseñará el entorno de realidad aumentada utilizando la herramienta Cospace, que posibilita la programación a usuarios no experimentados mediante la programación por bloques. El análisis DAFO de la intervención propuesta arroja ciertas fortalezas como son los beneficios de aprender creando, de modelizar procesos o de la multimodalidad, pero también detecta puntos débiles donde puede mejorar como la falta de un enfoque ético para tratar los temas de medio ambiente o los problemas de transferibilidad debido a las deficiencias de la competencia digital docente.es_ES
dc.description.abstractThe aim of this paper is to present a proposal of didactic intervention for the subject of Biology and Geology in 10th grade, which develops the contents of ecology and environment through learning based on the design of an augmented reality (AR) environment. Students will be grouped into four teams to work on four main axes, around which existing misconceptions can be grouped: Biogeochemical cycles, Trophic Networks, Dynamics and evolution of ecosystems and Factors that affect the abundance and distribution of organisms. Each team will design the augmented reality environment using the Cospace tool, which allows programming for non-experienced users through block programming. The SWOT analysis of the proposed intervention yields certain strengths such as the benefits of learning by creating, modeling processes or multimodality, but it also detects weaknesses where it can improve, such as the lack of an ethical approach to deal with environmental issues or transferability problems due to the deficiencies of digital teaching competence.es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdfen
dc.language.isospaen
dc.subjectRealidad aumentadaes_ES
dc.subjectEcologíaes_ES
dc.subjectAprendizaje basado en diseñoes_ES
dc.subjectEducación Secundariaes_ES
dc.subjectAugmented realityes_ES
dc.subjectEcologyes_ES
dc.subjectDesign-based learninges_ES
dc.subjectHigh schooles_ES
dc.titleCreación de entornos de realidad aumentada: comprender los ecosistemases_ES
dc.typeTrabajo Fin de Máster/Master Amaierako Lanaes
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesisen
dc.date.updated2019-12-11T11:58:06Z
dc.contributor.affiliationFacultad de Ciencias Humanas y Socialeses_ES
dc.contributor.affiliationGiza eta Gizarte Zientzien Fakultateaeu
dc.description.degreeMáster Universitario en Profesorado de Educación Secundaria por la Universidad Pública de Navarraes_ES
dc.description.degreeBigarren Hezkuntzako Irakasletzako Unibertsitate Masterra Nafarroako Unibertsitate Publikoaneu
dc.rights.accessRightsAcceso abierto / Sarbide irekiaes
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen
dc.embargo.terms2020-04-01es_ES
dc.contributor.advisorTFENapal Fraile, Maríaes_ES


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