Herramientas de gamificación para el aprendizaje de ciencias de la tierra
Fecha
2018Autor
Versión
Acceso abierto / Sarbide irekia
Tipo
Artículo / Artikulua
Versión
Versión publicada / Argitaratu den bertsioa
Impacto
|
10.21556/edutec.2018.65.1143
Resumen
El porcentaje de abandono escolar en España es superior al de otros países de la Unión Europea, lo que hace necesario fomentar el rendimiento del alumnado y su motivación. En este contexto, la gamificación tiene un futuro prometedor ya que promueven la participación del alumnado y su deseo por aprender. Se han desarrollado tres actividades de gamificación (trivial, Kahoot y Socrative) para el est ...
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El porcentaje de abandono escolar en España es superior al de otros países de la Unión Europea, lo que hace necesario fomentar el rendimiento del alumnado y su motivación. En este contexto, la gamificación tiene un futuro prometedor ya que promueven la participación del alumnado y su deseo por aprender. Se han desarrollado tres actividades de gamificación (trivial, Kahoot y Socrative) para el estudio de ciencias de la tierra. Se ha observado que los alumnos prefieren las actividades de gamificación con soporte informático ya que crean un ambiente divertido que fomenta la participación y motivación. Sin embargo, también generan un aumento en la competitividad y los resultados obtenidos no son tan altos como los esperados inicialmente. [--]
The percentage of school dropouts in Spain is higher than in other countries of the European Union, which makes it necessary to encourage student school marks and motivation. In this context, gamification has a promising future since it promotes the participation of students and their desire to learn. Three gamification activities (trivial, Kahoot! and Socrative) have been developed for the study ...
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The percentage of school dropouts in Spain is higher than in other countries of the European Union, which makes it necessary to encourage student school marks and motivation. In this context, gamification has a promising future since it promotes the participation of students and their desire to learn. Three gamification activities (trivial, Kahoot! and Socrative) have been developed for the study of Earth Sciences. It has been observed that students prefer gamification activities with computer support since these activities create a fun environment that encourages participation and motivation. However, they also generate an increase in competitiveness and the results obtained are not as high as initially were expected. [--]
Materias
Gamificación,
Enseñanza de ciencias de la tierra,
Niveles no universitarios,
Estrategias de motivación,
Gamification,
Earth science education,
Non-university levels,
Motivation strategies
Editor
Edutec. Asociación para el desarrollo de la tecnología educativa
Publicado en
Edutec: Revista Electrónica de Tecnología Educativa (65), 29-39
Departamento
Universidad Pública de Navarra. Departamento de Ciencias /
Nafarroako Unibertsitate Publikoa. Zientziak Saila