Juego "Quién es quién" para Android
Date
2012Author
Advisor
Version
Acceso abierto / Sarbide irekia
Type
Proyecto Fin de Carrera / Ikasketen Amaierako Proiektua
Impact
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nodoi-noplumx
|
Abstract
Esta memoria describe el proceso de creación de un programa creado para el
aprendizaje de los niños con trastornos generales de la comunicación aplicando la
teoría de Vigotsky.
El objetivo final del proyecto, era conseguir un programa, que nos facilitara el
aprendizaje de los niños entre 7-11 años con dificultad de comunicación y
experimentar cómo afecta la aplicación en su aprendizaje. Todo ...
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Esta memoria describe el proceso de creación de un programa creado para el
aprendizaje de los niños con trastornos generales de la comunicación aplicando la
teoría de Vigotsky.
El objetivo final del proyecto, era conseguir un programa, que nos facilitara el
aprendizaje de los niños entre 7-11 años con dificultad de comunicación y
experimentar cómo afecta la aplicación en su aprendizaje. Todo esto en base a
diferenciación de características tanto de personas, como de animales y de oficios,
sirviéndonos del famoso juego del “quien es quien” en el cual se trata de adivinar
el personaje oculto haciendo diferentes preguntas y guiándonos como pista en las
respuestas para conseguir adivinar el personaje. En nuestro caso la aplicación
debía estar asistida en todo momento con pictogramas y audio de comprensión
para la facilitación de la comunicación con el individuo.
Una vez conseguido el funcionamiento correcto de la aplicación, el objetivo es
hacer un estudio en diferentes niños de distintas edades y utilizar estos datos para
diferentes trabajos en el proceso de aprendizaje de dichos niños.
El programa en cuestión consta de tres módulos principales, el de personas, el de
animales y el de oficios.
El módulo de “personas” es la versión clásica de el “quien es quien” con
características básicas como el sexo o el color de pelo, etc… y contiene 16
personajes distintos el cual está orientado a cualquier edad con una dificultad
estándar.
El módulo de “animales” es el modulo más sencillo, ya que consta de 8 animales
con diferentes características como el lugar en donde viven o si tienen escamas,
plumas o pelo.
El tercer módulo de “oficios” es el modulo más difícil de la aplicación; el objetivo de
este modulo es poder distinguir entre diferentes oficios de la vida cotidiana con
características como el uso de distintos objetos y métodos. Para esta sección
hemos incorporado el aprendizaje de los tres sectores económicos en uso,
planteando como objetivo diferenciar dichos sectores. Por último cabe destacar
que la sección de oficios está orientada a personas de 11 años. [--]
Subject
Juegos,
Android,
Dificultades comunicativas,
Niños
Departament
Universidad Pública de Navarra. Departamento de Ingeniería Matemática e Informática /
Nafarroako Unibertsitate Publikoa. Matematika eta Informatika Ingeniaritza Saila
Degree
Ingeniería Técnica en Informática de Gestión /
Kudeaketa Informatikako Ingeniaritza Teknikoa