Tesis doctorales DCHE - GHZS Doktoretza tesiak
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Browsing Tesis doctorales DCHE - GHZS Doktoretza tesiak by Author "Fernández Cárcar, Miguel"
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Publication Open Access Pensamiento histórico y aprendizaje basado en videojuegos: análisis comparado de las competencias adquiridas a través de dos videojuegos de estrategia histórica. Un estudio de caso(2024) Fernández Cárcar, Miguel; Mugueta Moreno, Íñigo; Revuelta Domínguez, Francisco Ignacio; Ciencias Humanas y de la Educación; Giza eta Hezkuntza ZientziakEn esta tesis doctoral se realiza un estudio para probar la eficacia didáctica de algunos videojuegos históricos, comerciales, de estrategia, a la hora de desarrollar algunas competencias del pensamiento histórico en el alumnado de educación secundaria. Para ello, se atiende a la interactividad del medio y a las emociones que éste puede despertar en quienes los juegan. De esta manera, se plantea el diseño de una secuencia didáctica con dos videojuegos de historia distintos para poder trabajar, comparar y evaluar (de manera eficaz) el aprendizaje histórico adquirido; concretamente el aprendizaje y desarrollo de dos de las competencias del pensamiento histórico como son la multicausalidad y la empatía histórica (Santisteban, González y Pagès, 2010). Para ello, se ha optado por un diseño pretest-postest y se ha contado con tres grupos de 2º de la ESO, de treinta alumnos/as por grupo. Un grupo trabajó el tema con el videojuego Europa Universalis II, otro grupo con Age of Empires II y el tercero (grupo de control) con el libro de texto y clases magistrales. El hilo conductor del proyecto fue la Baja Edad Media, último tema a trabajar en ese curso, según el currículo oficial de Navarra. El proyecto contó con dos partes bien diferenciadas, en la primera se trabajó el desarrollo económico, demográfico y cultural bajomedieval, incidiendo en la multicausalidad, es decir, en la necesidad de entender que el desarrollo de un Estado depende de varios factores que producen diferentes consecuencias. En la segunda parte se trabajaron los conflictos bajomedievales os desde el punto de vista de las personas que los vivieron, haciendo un trabajo de empatía histórica. Con todo esto, este trabajo contribuye a la determinación de buenas prácticas en el proceso de enseñanza y aprendizaje del pensamiento histórico, empleando un recurso innovador como son los videojuegos.