Pensamiento histórico y aprendizaje basado en videojuegos: análisis comparado de las competencias adquiridas a través de dos videojuegos de estrategia histórica. Un estudio de caso
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En esta tesis doctoral se realiza un estudio para probar la eficacia didáctica de algunos videojuegos históricos, comerciales, de estrategia, a la hora de desarrollar algunas competencias del pensamiento histórico en el alumnado de educación secundaria. Para ello, se atiende a la interactividad del medio y a las emociones que éste puede despertar en quienes los juegan. De esta manera, se plantea el diseño de una secuencia didáctica con dos videojuegos de historia distintos para poder trabajar, comparar y evaluar (de manera eficaz) el aprendizaje histórico adquirido; concretamente el aprendizaje y desarrollo de dos de las competencias del pensamiento histórico como son la multicausalidad y la empatía histórica (Santisteban, González y Pagès, 2010). Para ello, se ha optado por un diseño pretest-postest y se ha contado con tres grupos de 2º de la ESO, de treinta alumnos/as por grupo. Un grupo trabajó el tema con el videojuego Europa Universalis II, otro grupo con Age of Empires II y el tercero (grupo de control) con el libro de texto y clases magistrales. El hilo conductor del proyecto fue la Baja Edad Media, último tema a trabajar en ese curso, según el currículo oficial de Navarra. El proyecto contó con dos partes bien diferenciadas, en la primera se trabajó el desarrollo económico, demográfico y cultural bajomedieval, incidiendo en la multicausalidad, es decir, en la necesidad de entender que el desarrollo de un Estado depende de varios factores que producen diferentes consecuencias. En la segunda parte se trabajaron los conflictos bajomedievales os desde el punto de vista de las personas que los vivieron, haciendo un trabajo de empatía histórica. Con todo esto, este trabajo contribuye a la determinación de buenas prácticas en el proceso de enseñanza y aprendizaje del pensamiento histórico, empleando un recurso innovador como son los videojuegos.
In this doctoral thesis, a study is carried out to test the didactic effectiveness of some historical, commercial, and strategy video games, when developing some historical thinking skills in secondary education students. To do this, attention is paid to the interactivity of the medium and the emotions that it can awaken in those who play it. In this way, the design of a didactic sequence with two different history video games is proposed to be able to work, compare and evaluate (effectively) the historical learning acquired; specifically, the learning and development of two of the competencies of historical thinking such as multicausality and historical empathy (Santisteban, González and Pagès, 2010). To do this, a pretest-posttest design has been chosen and there have been three groups of 2nd year of ESO, of thirty students per group. One group has worked on the topic with the video game Europa Universalis II, another group with Age of Empires II and the third (control group) has worked on it with the textbook and with master classes. The common thread of the project has been the Late Middle Ages, the last topic to work on in this course, according to the official curriculum of Navarra. The project has had two very different parts, the first has worked on the economic, demographic and cultural development experienced at that time, relating this topic to multicausality and the need to understand that the development of a state depends on several causes with their respective consequences. In the second part, we have worked on late medieval conflicts focused from the point of view of the people who lived them, doing work of historical empathy.
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Doctorate program
Giza eta Gizarte Zientzietako Doktoretza Programa (ED 99/2011)
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