Proyectos Fin de Carrera. Acceso abierto (desde 2010) – IAP. Sarbide irekia (2010etik aurrera)
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Browsing Proyectos Fin de Carrera. Acceso abierto (desde 2010) – IAP. Sarbide irekia (2010etik aurrera) by Department/Institute "Ingeniería Matemática e Informática"
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Publication Open Access 3D mapping(2014) Martínez Díez, Marcos; Azkue Odriozola, Iosu; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika IngeniaritzaEl 3D mapping es una nueva forma de espectáculo que cada día está utilizándose con mayor frecuencia. También es llamado “proyection mapping”, “building proyection” o “video mapping”. Consiste en proyectar imágenes sobre una superficie no animada. Se crean ilusiones ópticas de color, volumen y tridimensionalidad dándole vida. Se aprovecha de las formas de la superficie para crear efectos visuales impresionantes. Se suele acompañar también con efectos sonoros para crear un mayor espectáculo. El 3D mapping es muy conocido por sus apariciones en grandes fachadas de edificios, pero lo cierto es que puede emplearse sobre cualquier superficie y ámbito que imaginemos: conciertos, conferencias, mundo de la noche, decoración, publicidad y un largo etc. Es una técnica que está creciendo mucho desde sus primeras apariciones en el 2009. Podría convertirse en el futuro de la publicidad urbana.Publication Open Access Análisis computacional de la transcripción del ADN(2017) Etxeberria Ruesta, Iñaki; Astrain Escola, José Javier; Castanera Andrés, Raúl; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika IngeniaritzaEl objetivo de este proyecto fin de carrera es desarrollar una herramienta de análisis para obtener los resultados de la expresión alélica diferencial. Su uso debería ser sencillo, la ejecución rápida y debería mostrar resultados que puedan interpretarse fácilmente.Publication Open Access Análisis de textos en PDF(2013) Osácar Landa, Leticia; Villadangos Alonso, Jesús; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika IngeniaritzaEl objetivo principal de este proyecto es el de la implementación de una aplicación para ordenadores que realice un análisis de textos en archivos PDF y que parte de los resultados se vean reflejados en una interfaz para el fácil alcance y comprensión del usuario. Lo que queremos llevar a cabo es la búsqueda una palabra especifica en un conjunto de archivos PDF y agregar una anotación por cada palabra y página en el archivo correspondiente cuando esta palabra aparezca en ellos. Podremos realizar esta búsqueda de manera individual o haciendo una búsqueda masiva y automática dentro de un directorio. Poblaremos una base de datos con los archivos que estudiemos para poder tener información directa de todas las palabras que existen en los archivos con la lectura de un archivo PDF. Finalmente, mediante el uso de la interfaz, podremos ver los archivos PDF que deseemos, así como las anotaciones e información básica de los mismos .Publication Open Access Análisis y desarrollo de la intranet de sistemas de gestión de la calidad en Volkswagen Navarra(2013) Peñalver Cruz, Aritz; Astrain Escola, José Javier; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika IngeniaritzaEl proyecto consiste en cuatro aplicaciones web que permitan centralizar, estandarizar y asegurar el correcto seguimiento de la información de los procedimientos, instrucciones, defectos funcionales y no conformidades de los Sistemas de Gestión de Calidad, Medio ambiente y de Prevención de Riesgos Laborales, en la intranet de Volkswagen Navarra. Para llevar a cabo este proyecto, se han seguido todas las fases del ciclo de vida de un producto: especificación de requisitos, análisis, diseño, implementación, pruebas e implantación.Publication Open Access Análisis y diseño de aplicación software para la sección de embalaje y expediciones de Sapa Profiles Navarra(2010) Verano Díaz de Cerio, Sara; Córdoba Izaguirre, Alberto; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika IngeniaritzaEl objetivo de Sapa Profiles Navarra es la fabricación de “soluciones” de aluminio para el cliente. Para ello, se lleva a cabo un extenso proceso de gestión, diseño, producción y envío de perfiles realizado por diferentes departamentos contenidos en la empresa. La problemática de esta situación se centra en el departamento de embalaje y expediciones de los perfiles fabricados, donde se realizan laboriosas funciones desde que el perfil sale de los hornos listo para embalar, hasta que el camión sale por la puerta de la fábrica rumbo al cliente. El proceso de embalaje y expediciones está contenido, al igual que el resto de procesos, en el sistema ERP que contiene la multinacional, sin embargo son muchas las carencias de este sistema a la hora de expedir el material, con lo cual surge la necesidad de automatizar esas carencias en una aplicación externa. Actualmente, cuando un perfil sale del horno listo para embalar, el personal destinado para ello, debe realizar una clasificación de ese material y completar una serie de datos manuales. Este es el punto de partida donde nace la necesidad de crear un software que elimine ese proceso manual. Al igual que el proceso que se acaba de mencionar, hasta que el camión sale por la puerta de la planta, existen numerosos trabajos como estos, muy manuales, que pueden llegar a causar serios errores y a incrementar el coste de la expedición en porcentajes muy altos. Realizada la primera toma de contacto con el usuario y el entorno donde se sitúa, podemos tener una serie de objetivos claros: •Automatización de todos los procedimientos manuales que se realicen hasta el momento entorno al embalaje y expedición. •Facilitar la gestión de los perfiles disponibles en el almacén con el fin de lograr un mayor control sobre los mismos. •Optimizar la expedición de camiones con el objetivo de ahorrar en la medida de lo posible los costes de envío de material. •Lograr un mayor control de la documentación generada para cada envío de material. •Evitar los errores tanto de envío como de tratamiento de perfiles en la planta. La solución que se propone a partir de esta problemática es la de desarrollar un proyecto de análisis y diseño de una aplicación que nos permitan lograr la implementación de un software que permita al usuario realizar la gestión de forma fácil y sencilla cumpliendo los objetivos mencionados en el apartado anterior.Publication Open Access Análisis y diseño orientado a objetos de programas que elaboran PODs(2014) Barrio San Martín, Diego; Córdoba Izaguirre, Alberto; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika IngeniaritzaEste trabajo pretende mejorar la gestión actual del Plan de Ordenación Docente del departamento de Ingeniería Matemática e Informática de la Universidad Pública de Navarra, si bien es exportable a otros POD's. Un Plan de Ordenación Docente es la recolección de la planificación de un curso académico. En él, quedan recogidas las diferentes asignaturas que dependen del departamento y componen el curso, los alumnos matriculados en cada una, los grupos en los que se subdividen y los profesores asignados para impartir esos grupos. Además, incluye las diferentes dedicaciones que cada Personal Docente Investigador del departamento tiene asignadas. Estas dedicaciones son consideradas como complementos a la actividad docente de un PDI y se contabilizan como tiempo para cumplimentar con las horas que debe realizar a la semana. Algunos ejemplos de dedicaciones son la gestión de Proyectos de Fin de Carrera, gestión de departamento o implicación en diferentes proyectos del departamento. Actualmente, para gestionar las horas lectivas de los miembros de un departamento se utiliza una hoja de cálculo y se depende de que el Rectorado realice una actualización de las mismas y que estas pasen por Recursos Humanos. El último POD oficial a fecha 13/11/2013 databa del 31/07/2013. Con estas premisas se pretende implantar un sistema que permita gestionar el POD de forma rápida, eficiente y fácil. También deberá permitir que los usuarios puedan consultar en tiempo real la información que en ese momento exista en el sistema. Este trabajo consiste en hacer el análisis y diseño, siguiendo la metodología UP, de este sistema anteriormente descrito para que en el futuro pueda ser implementado e implantado satisfactoriamente.Publication Open Access Anderaz: Página web para una empresa(2012) Azanza Aguinaga, Erika; Villadangos Alonso, Jesús; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika IngeniaritzaPublication Open Access Aplicación web para gestión deportiva(2010) Fernández Huarte, Sergio; Villadangos Alonso, Jesús; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika IngeniaritzaIdelec Electrónica se crea en Pamplona a principios de 1986, con el propósito de dedicarse al terreno de la electrónica y la informática industrial, fenómeno entonces en expansión. Desde entonces se ha ido dedicando y adaptando a las necesidades y posibilidades que ofrece el mercado en el sentido de tratar siempre de conjugar ambas disciplinas. Sistemas de control de medición, pesaje comprobación y visión artificial entre otros forman parte de su actividad, así como el suministro de todo tipo de software y hardware tanto a particulares como a empresas, y el mantenimiento y reparación de equipos industriales especializados. En relación al presente proyecto que ahora presento, conviene destacar que también ha venido trabajando desde los comienzos, en el desarrollo de controles de acceso tales como el instalado ya hace 18 años en el polideportivo Miguel Induráin de Corella. El mismo estaba basado en tecnología de tarjeta magnética, similares a las utilizadas por los bancos, con lectores propios, diseñados y fabricados en su integridad en Idelec Electrónica. Tras un periodo de estancamiento en este campo en los que el desarrollo de Internet ha revolucionado la vida cotidiana y empresarial, Idelec Electrónica ha considerado conveniente la realización de la actualización de los sistemas gestión utilizados en polideportivos y piscinas. La nueva aplicación será capaz de conjugar un interfaz web que permitirá al usuario la gestión de sus necesidades con respecto al club desde su propia casa, a la vez que gestionará la comunicación y el control de modernos lectores. Esta nueva aplicación será capaz de identificar de forma fehaciente a los usuarios de estas instalaciones a través de su huella digital a la vez que da la oportunidad de utilizar todo tipo de tarjetas, tipo “mifare”, de identificación. Mi trabajo se ha centrado en el análisis y desarrollo de la aplicación web para la gestión de Club Deportivo Larraina, en coordinación con la aplicación de control de acceso por huella digital, de la que se ha ocupado en su mayor parte Idelec Electrónica. Las tareas que he realizado giran en torno a la programación en PHP, aunque en los últimos meses he desarrollado también un programa en visual Basic.NET, que sincroniza la base de datos de la aplicación web con la base de datos del lector biométrico.Publication Open Access Aplicación Android buscador de centros educativos en Navarra(2014) San Martín Huarte, Mikel; Ardaiz Villanueva, Óscar; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika IngeniaritzaLa aplicación Android Buscador de Centros Educativos de Navarra – Nafarroako Ikastetxeen Bilatzailea se ha desarrollado con el conjunto de datos OpenData que el Gobierno de Navarra proporciona, y su objetivo es hacer accesible de una forma interactiva, amigable y atractiva al ciudadano navarro a los datos de los centros educativos de nuestra comunidad foral. Los objetivos principales de la aplicación son que el ciudadano pueda buscar fácilmente información sobre cualquiera de los centros educativos de nuestra comunidad, ya sea buscando su nombre o localidad, o especificando unos parámetros como el modelo lingüístico, servicios adicionales, nivel de enseñanza… así como también poderle ofrecer cómo llegar a cualquiera de estos centros educativos ofreciéndole la mejor ruta tanto en vehículo como andando. La aplicación es compatible con los sistemas Android entre el SDK 7 (Android 2.1) y el SDK 19 (Android 4.4), que a fecha de hoy es la última versión disponible de Android. La aplicación ha sido testeada en un teléfono móvil Sony Xperia U con la versión de Android 2.3.7 y una tablet BQ Edison 2 con la versión de Android 4.2.2 y funciona a la perfección en ambos dispositivos. La aplicación es completamente bilingüe en castellano y euskera. Además si tuviera que adaptarse a más idiomas este paso podría hacerse con muy poco esfuerzo ya que el código está adaptado al multilingüismo (carpetas values values-eu, layout… en Android). La aplicación se arrancará en el idioma en el que tengamos configurado nuestro terminal Android (castellano o euskera) y si lo deseamos como veremos más adelante podremos cambiar en cualquier momento la aplicación desde un idioma al otro desde la pantalla principal de la aplicación. Para recibir la información acerca de todos los centros, los datos abiertos son recibidos al terminal Android haciendo un intercambio de información con el Web Service que pone en servicio el Gobierno de Navarra. Para este intercambio de información se utiliza el protocolo SOAP.Publication Open Access Aplicación Android para gestión de un club deportivo(2015) Martinicorena Huguet, Borja; Villadangos Alonso, Jesús; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika IngeniaritzaUna aplicación para la gestión de un club de baloncesto es una herramienta que permite almacenar los datos de todas las personas del club y otros clubes que conoce, llevar un control de los equipos del club (horarios de entrenamientos, pistas, calendarios), visualizar los señalamientos de partidos de cada jornada, consultar las principales páginas web de su interés, etc. La aplicación está destinada a dispositivos móviles que hagan uso del sistema operativo Android, centrado principalmente en el terminal del coordinador del club (Samsung Galaxy S5). Las acciones que pueden realizarse mediante el uso de esta aplicación consisten en poder llamar, mandar mensaje o e-mail a cualquier persona del club o a otros clubes, consultar los datos de cada equipo, visitar las principales páginas web de interés del club y consultar los señalamientos de cada jornada. Por otro lado, el usuario podrá introducir, actualizar o borrar los datos almacenados en la base de datos de la aplicación, permitiéndole un uso independiente de la aplicación.Publication Open Access Aplicación Android Workout Routines(2013) Sandoval Sandoval, Ronald; Astrain Escola, José Javier; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika IngeniaritzaEn los centros de entrenamiento corporal, comúnmente llamados gimnasios, los entrenadores suelen asignar rutinas (tablas) de entrenamientos a las personas que lo deseen, ya que el objetivo primordial es mejorar la salud y bienestar de cada uno de sus clientes. Estas guías suelen darse en una hoja impresa y con el objetivo de que cada persona la use para incrementar su masa muscular, bajar de peso o simplemente tener un cuerpo sano y esbelto. El problema a resolver es que las personas suelen perder estas hojas o simplemente no la siguen al pie de la letra, ya sea porque se le olvida la hoja en casa o se pierde en los archivadores de los gimnasios. Es por eso que he previsto la necesidad de hacer una aplicación para móviles, en concreto para el sistema operativo Android, ya que es la tecnología más usada por las personas por su relación calidad–precio y que los dispositivos móviles en estos días se han convertido en una herramienta más en el día a día de las personas. Además, las herramientas de desarrollo y librerías que Android aporta, son gratuitas. El objetivo es hacer una herramienta sencilla y portable, donde esta a su vez reemplace las hojas por técnicas táctiles, donde imite a la perfección las tablas de entrenamiento. Con esto nos aseguramos de que las personas no olviden o extravíen sus rutinas y por ende tengan que improvisar, con el agravante de que todo el entrenamiento sea en vano. Para ello se dotará de una interfaz muy sencilla y agradable, donde podrán almacenar sus ejercicios en una pequeña pero consistente y centralizada base de datos, dotado de menús y botones claros y fáciles de utilizar. Además, como es de uso diario, este proyecto debe ser íntegro y sobretodo duradero, para que el usuario pueda disfrutar de sus ventajas. Mi aplicación será gratuita y estará disponible en Google Play, también conocido como Android Market, para facilitar las búsquedas y descargas. Además, estará disponible en dos idiomas, inglés y español. El nombre que he dado a la aplicación es “Workout Routines”. Este nombre se debe a que es llamativo y así puedo abarcar tanto el mercado inglés como el Hispanoamericano.Publication Open Access Aplicación con lenguaje C# de entretenimiento basado en Unity 3D(2011) Mayayo Peralta, Israel; Ardaiz Villanueva, Óscar; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika IngeniaritzaEl objetivo de este proyecto fin de carrera es la creación de una aplicación para el entretenimiento utilizando las ventajas ofrecidas por Unity 3D para este tipo de aplicaciones. Unity 3D es un programa para realizar juegos para internet, Play Station 3 y lo más importante para móviles iPhone, móviles con sistema Android y cualquiera que soporte Unity. En este proyecto la programación se realizará con el lenguaje C#.Publication Open Access Aplicación con lenguaje JavaScript y C# de entretenimiento basado en Unity 3D(2013) Echeverría Esparza, Asier; Ardaiz Villanueva, Óscar; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika IngeniaritzaEl objetivo de este proyecto es la creación de una aplicación para el entretenimiento utilizando las ventajas ofrecidas por Unity 3D para este tipo de aplicaciones. Unity 3D es un programa para realizar juegos para internet, Play Station 3 y lo más importante para móviles Iphone, móviles con sistema Android y cualquiera que soporte Unity. En este proyecto la programación se realizará mediante los lenguajes JavaScript y C# además de los programas Autodesk 3ds Max y Maya para el diseño del escenario 3d. Los objetivos a desarrollar, en una primera instancia, serían los siguientes: •Estudio de las herramientas, lenguajes y programas a utilizar en el diseño de la aplicación •Diseño de la aplicación. •Implementación de la aplicación. •Pruebas de la aplicación. •Documentación de la aplicación para el correcto manejo del interface.Publication Open Access Aplicación de aprendizaje de tareas cotidianas en personas con discapacidad mediante dispositivos móviles(2012) Alejo Siles, Asier; Astrain Escola, José Javier; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika IngeniaritzaPublication Open Access Aplicación de comunicación para personas con dificultades en el habla(2013) Mateo Bayo, Arantxa; Astrain Escola, José Javier; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika IngeniaritzaLa idea del proyecto surge a partir de las necesidades de un caso concreto, y con el deseo de ofrecer ayuda a personas con discapacidad psíquica o con graves afectaciones en el lenguaje. La aplicación está dirigida a personas con una discapacidad física y/o psíquica que les impide, total o parcialmente, comunicarse con otras personas de su entorno. También podría facilitar la comunicación a personas con dificultades auditivas, o con algún tipo de problema que les dificulte de alguna forma la comunicación. Consideramos que esta aplicación va a ofrecer ciertas ventajas sobre otros sistemas alternativos de comunicación: -Permitir el acceso a los pictogramas de una forma rápida y sencilla. -Las imágenes pictográficas se asemejan mucho a las imágenes reales y fácilmente reconocibles. -Sencillez de comprensión por parte de personas ajenas al entorno educativo, lo que facilita la comunicación con sujetos no familiarizados con este tipo de sistemas. -Facilita la formación de frases sencillas al seleccionar los símbolos de una forma muy intuitiva. El objetivo es encontrar una forma fácil e intuitiva de comunicación, que les permita adaptarse más fácilmente a su entorno, evitando barreras que les pueda causar estas dificultades. Es una aplicación creada para que no se necesite un aprendizaje previo de su funcionamiento sino que sea intuitivo y que se adapte a posibles problemas que se puedan tener en el aprendizaje, y les permitirá además a aquellas personas con dificultades intelectuales adquirir nuevos conocimientos de forma sencilla. Teniendo en cuenta que los usuarios podrían llegar a tener incluso algún tipo de dificultad visual, por lo que es necesario que se utilicen imágenes que se vean con claridad y sin demasiado detalle. Por tanto, el problema a resolver principalmente permitir a las personas que tengan cualquier tipo de problema que les impida comunicarse la posibilidad de hacerlo de una forma sencilla para ellos y entendible para las personas que los rodean.Publication Open Access Aplicación de la txalaparta para Android(2016) Txokarro Asiain, Eneko; Pina Calafi, Alfredo; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika IngeniaritzaEste proyecto fin de carrera describe el proceso de creación de un programa creado para el aprendizaje de la txalaparta, instrumento creado con tablones de madera, y tocado por dos o tres personal, creando diferentes tipos de ritmos. El objetivo final del proyecto, era conseguir un programa, con el cual nos facilitara el aprendizaje de la txalaparta mediante un par de pequeños ejercicios, a la vez que dispondríamos de una txalaparta en el móvil con diferentes funcionalidades y que fuera capaz de cambiar las tablas a gusto del usuario. Una vez conseguida el funcionamiento correcto de la aplicación el objetivo es hacer un estudio en diferentes tipos de personas, tanto de usuarios sin ningún tipo de conocimiento musical como personas de diferente conocimientos musicales, entre ellos la txalaparta. El programa en cuestión consta de tres módulos principales, el de aprender los ritmos y tener un una pequeña base para luego poder tocar, el modo en el que puedes tocar la txalaparta libremente, y el modo en el que puedes personalizar tu txalaparta con diferentes ritmos. También se le ha incorporado una zona para poder configurar el idioma de la aplicación, y si queremos que las tablas vibren al pulsarlas o no. El módulo de “Aprender” contiene dos módulos diferentes, que hacen referencia a los dos ritmos principales que se toca en la txalaparta (“Taka” y “Ttakun”). A través de esta pantalla se accederá a una breve explicación de cómo hay que tocar la txalaparta, y en la siguiente pantalla nos encontraremos un pequeño juego el cual tendrá tres niveles con diferentes velocidades del ritmo. El módulo de “Tocar” es un módulo en el cual aparecerán tres tablas diferentes, tendremos un botón de cambiar el ritmo principal para que nosotros seamos el segundo txalapartari y poder tocar libremente. Si el dispositivo es grande se puede interactuar entre dos personas, ya que está programado en modo multitouch. Por ultimo tendrá un botón de grabar. El tercer módulo “Construir” es el encargado de cambiar las tablas a nuestra txalaparta, en ella tendremos seis posibles tablas para ponerlos en el orden que queramos, guardar la configuración, y poder tocar nuestra nueva txalaparta en el modo “Tocar”.Publication Open Access Aplicación de técnicas de reconocimiento de patrones en la simulación de batallas de tanques cooperativas(2011) Ugarte Gil, Iñaki; Astrain Escola, José Javier; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika IngeniaritzaEn este proyecto fin de carrera se pretende crear un entorno de simulación de una batalla de tanques aplicando técnicas de reconocimiento de patrones e inteligencia artificial para lograr un buen realismo en las decisiones y acciones de cada tanque así como de un bando de tanques en general. Evidentemente no se obtendrá el mejor simulador de este tipo ni el más inteligente, ya que no solo haría falta mejor equipo hardware sino que sería un trabajo para un equipo de muchas personas y que conllevaría mucho tiempo de desarrollo. Pero se demostrará que las técnicas aprendidas en la carrera sirven para la resolución de problemas reales (en este caso simulados) y que se pueden aplicar incluso con el trabajo de una sola persona con resultados dignos y respetables, pudiéndose luego exportar a ambientes de trabajo más productivos y poderosos.Publication Open Access Aplicación GPS de realidad aumentada para el Camino de Santiago en dispositivos Android(2012) Meana de la Llave, Ricardo; Villadangos Alonso, Jesús; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika IngeniaritzaEl objeto de este proyecto es realizar una aplicación móvil para dispositivos Android que sirva de guía para realizar el Camino de Santiago mostrando al usuario diferente información en realidad aumentada según va avanzando.Publication Open Access Aplicación para crear foto-collage en dispositivos Android(2012) Garayalde Buey, Sergio; Ardaiz Villanueva, Óscar; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika IngeniaritzaEl objetivo de este proyecto fin de carrera es la creación una aplicación para dispositivos móviles que funcionen bajo el sistema operativo Android. En entorno de desarrollo en Android en bastante fácil de utilizar porque se puede agregar dentro de editores de desarrollo como Eclipse únicamente siguiendo unos pasos muy sencillos lo que permite que el usuario pueda tener listo el entorno en pocos minutos. Con las herramientas que ofrecen Android y Eclipse, la programación es bastante guiada e intuitiva. La idea general de nuestro proyecto será realizar una aplicación de fácil manejo para el usuario final que apenas necesite de instrucciones. Una vez se inicia la aplicación, el usuario puede seleccionar una de las múltiples plantillas que existen y a partir de ahí, crear su propia imagen que será la suma de las distintas imágenes obtenidas. Cada plantilla estará formada por distintas figuras geométricas que deberán ser sustituidas por las diversas instantáneas que se vayan tomando. El usuario solo necesitara realizar una pulsación sobre la pantalla del móvil para que la foto sea tomada y esperar unos segundos a que la foto sea procesada para poder a realizar la siguiente foto. Cuando todas las figuras que componen la plantilla hayan sido sustituidas por imágenes sacadas de la cámara, la aplicación mostrará el resultado final en pantalla y guardará la foto en una carpeta previamente creada en la tarjeta SD del dispositivo. Pulsando el botón retorno, el usuario podrá volver a la pantalla inicial y volver a repetir lo anterior o, por el contrario, volver a ver las instantáneas que se hayan tomado previamente a través de la galería. Las imágenes que aparecen en la galería, pueden ser compartidas, editadas o borradas. Para compartirlas, tan solo es necesario disponer de conexión a internet. Una vez seleccionamos la opción de compartir, la aplicación buscará en nuestro móvil cualquier otra aplicación que permita compartir información en la red como pueden ser Facebook, Twitter, Whatsapp, correo GMail, etc. La edición que permite la aplicación consiste en girar la imagen a izquierda o a derecha para conseguir la visión que mejor nos convenga. Cada vez que se haga una modificación de este estilo, la nueva imagen se guardará sobrescribiendo a la anterior. Una vez que este editada, la podremos compartir o borrar igualmente.Publication Open Access Aplicación para el cálculo de instalaciones solares térmicas en edificios residenciales(2011) Tirapu Francés, Francisco Javier; Villadangos Alonso, Jesús; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika IngeniaritzaEste proyecto fin de carrera, desarrollado en la empresa pública Natural Climate Systems S.A (MIYABI), se centra en el desarrollo de una aplicación para el cálculo de la contribución solar mínima exigida por el Código Técnico de Edificación (CTE) en edificios de nueva construcción. El objetivo del proyecto es hacer una aplicación local enfocada a facilitar el trabajo de saber cuántos paneles solares y qué características deben tener para cubrir las exigencias normativas que desde 2007 afectan a todos los edificios de nueva construcción en nuestro país. Este trabajo se debe realizar durante el desarrollo del proyecto del edificio tanto para garantizar dicha cobertura solar mínima como para calcular la etiqueta de calificación energética del edificio. Actualmente existen algunas aplicaciones comerciales y gratuitas que realizan este trabajo, pero sin tener en cuenta las pérdidas por sombras que pueden afectar a los paneles solares dependiendo de su posición respecto a posibles obstáculos remotos, este trabajo actualmente se debe realizar aparte y calcular el resultado final. En nuestro caso queremos integrar toda esta funcionalidad en una aplicación independiente. Por otro lado, nos urge disponer de módulos programados con esta funcionalidad debido a la futura aprobación del método simplificado de calificación energética “CES”, que incluirá un apartado donde debemos incorporar toda la funcionalidad de esta aplicación y que funcione integrada en el resto del sistema.