Browsing by Author "Pina Calafi, Alfredo"
Now showing 1 - 20 of 85
Results Per Page
Sort Options
Publication Open Access 3D editor of custom guitars, web page and an order management system embedded in a local company(2018) Leza Pernaut, David; Pina Calafi, Alfredo; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola TeknikoaThis project proposes a software solution that results from the interaction between the web page and an Android app we have implemented, and the manufacturing processes of the company. The novelty of this approach is to offer a 3D editor to build a custom guitar. In the memory of this project the reader will find the decisions we have taken, the technologies and resources we have used, the details of the implementation, as well as all the information about the process of developing a software solution to “computerize” a local company of handmade guitars called “Cayman”. This memory contains all the technical information and therefore the company will be able to extend in the future the project with any developer if needed. That’s why we will detail how we have used the tools to achieve the objectives, the structure of the software solution and the scope of the achieved objectives.Publication Open Access Actividades con Scratch(2022) Fernández Rodríguez, Santi; Pina Calafi, Alfredo; Facultad de Ciencias Humanas, Sociales y de la Educación; Giza, Gizarte eta Hezkuntza Zientzien FakultateaEn el presente trabajo nos planteamos el reto de hacer que dos alumnos con Necesidades Educativas Especiales del primer ciclo de Educación Primaria y con unas Adaptaciones Curriculares Significativas, se reintegren dentro del sistema educativo. Para ello se desarrollará una serie de actividades y videojuegos a través de la plataforma de Scratch, tratando de motivar y enseñar a estos estudiantes. Se realizará una propuesta de intervención educativa, que se llevará a cabo en el aula; después se analizarán los resultados para compararlos con los objetivos específicos que se plantean en este proyecto.Publication Open Access Actividades interactivas con Scratch(2022) Tomás Crespo, Íñigo; Pina Calafi, Alfredo; Facultad de Ciencias Humanas, Sociales y de la Educación; Giza, Gizarte eta Hezkuntza Zientzien FakultateaEn el presente trabajo se ahondará en el uso de las TIC en la educación junto a su aparición en el currículo oficial de Educación Primaria, cumplimentando la información junto a los planes y proyectos planteados por el Gobierno de Navarra. Se profundizará en el estudio y la creación de actividades interactivas con Scratch para poder comprobar si el uso de videojuegos es motivador, eficaz y significativo para el alumnado, en un contexto no lúdico. Se elaborará una propuesta educativa donde se verán reflejados algunos de los objetivos específicos de este proyecto. Para comprobar si el uso de Scratch es viable dentro de la educación, se expondrán las aportaciones que se han extraído de la práctica en el aula, con su correspondiente evaluación y discusión de resultados obtenidos.Publication Open Access Análisis históricos cuantitativos de Twitter(2018) Echenique Palacios, Miguel; Pina Calafi, Alfredo; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola TeknikoaEste trabajo describe el proceso de investigar y desarrollar una solución que permita recuperar datos de la red social Twitter independientemente de su fecha de publicación y sin coste económico. Se parte de la identificación del problema por parte de la empresa navarra Tweet Binder. Se marcan unos objetivos, recuperar tweets independientemente de la fecha de publicación y hacerlo sin coste económico. A continuación se analiza el estado de la analítica de redes sociales y más concretamente en Twitter y se implementa una solución. Para terminar se despliega el resultado final en un servidor web y se prueba esa solución para obtener resultados y conclusiones del proceso.Publication Open Access Aplicación Android de elecciones al Parlamento de Navarra(2015) Goñi Sanz, Eduardo; Pina Calafi, Alfredo; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola TeknikoaHoy en día, el crecimiento del número de aplicaciones móviles está en auge y cada vez las personas acceden a un volumen mayor de datos. Por otro lado, cada vez es más común tener acceso a Open Data, es decir, a datos de todo tipo que pueden ser explotados por cualquier aplicación. La aplicación Android, que se plantea en este proyecto, usará datos extraídos de Open Data Navarra acerca de las elecciones de Navarra a lo largo de la historia de la democracia. Por medio de la app, el usuario podrá elegir opciones como años, municipios y/o partidos y en cada una de ellas visualizar datos mediante gráficos de las consultas realizadasPublication Open Access Aplicación de la txalaparta para Android(2016) Txokarro Asiain, Eneko; Pina Calafi, Alfredo; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika IngeniaritzaEste proyecto fin de carrera describe el proceso de creación de un programa creado para el aprendizaje de la txalaparta, instrumento creado con tablones de madera, y tocado por dos o tres personal, creando diferentes tipos de ritmos. El objetivo final del proyecto, era conseguir un programa, con el cual nos facilitara el aprendizaje de la txalaparta mediante un par de pequeños ejercicios, a la vez que dispondríamos de una txalaparta en el móvil con diferentes funcionalidades y que fuera capaz de cambiar las tablas a gusto del usuario. Una vez conseguida el funcionamiento correcto de la aplicación el objetivo es hacer un estudio en diferentes tipos de personas, tanto de usuarios sin ningún tipo de conocimiento musical como personas de diferente conocimientos musicales, entre ellos la txalaparta. El programa en cuestión consta de tres módulos principales, el de aprender los ritmos y tener un una pequeña base para luego poder tocar, el modo en el que puedes tocar la txalaparta libremente, y el modo en el que puedes personalizar tu txalaparta con diferentes ritmos. También se le ha incorporado una zona para poder configurar el idioma de la aplicación, y si queremos que las tablas vibren al pulsarlas o no. El módulo de “Aprender” contiene dos módulos diferentes, que hacen referencia a los dos ritmos principales que se toca en la txalaparta (“Taka” y “Ttakun”). A través de esta pantalla se accederá a una breve explicación de cómo hay que tocar la txalaparta, y en la siguiente pantalla nos encontraremos un pequeño juego el cual tendrá tres niveles con diferentes velocidades del ritmo. El módulo de “Tocar” es un módulo en el cual aparecerán tres tablas diferentes, tendremos un botón de cambiar el ritmo principal para que nosotros seamos el segundo txalapartari y poder tocar libremente. Si el dispositivo es grande se puede interactuar entre dos personas, ya que está programado en modo multitouch. Por ultimo tendrá un botón de grabar. El tercer módulo “Construir” es el encargado de cambiar las tablas a nuestra txalaparta, en ella tendremos seis posibles tablas para ponerlos en el orden que queramos, guardar la configuración, y poder tocar nuestra nueva txalaparta en el modo “Tocar”.Publication Open Access Aplicación de tecnologías de realidad aumentada y realidad virtual mediante dispositivos móviles para la salvaguarda de patrimonio lingüístico(2024) Sánchez Campos, Walter; Pina Calafi, Alfredo; Rubio Navarro, Gabriel; Estadística, Informática y Matemáticas; Estatistika, Informatika eta Matematika; Universidad Pública de Navarra/Nafarroako Unibertsitate PublikoaEsta investigación presenta los resultados de un estudio sobre el impacto de la incorporación de un libro de texto de realidad aumentada y aplicaciones móviles android en el proceso de enseñanzaaprendizaje de la lengua náhuat en escuelas públicas de El Salvador. Se aplicó inferencia estadística para determinar la significancia de los valores de las calificaciones entre los estudiantes de un grupo de control y experimental mediante la prueba de Mann-Whitney y la prueba de Brunner-Munzel, previa verificación de los supuestos paramétricos de estas pruebas, en total participaron 150 estudiantes. También se muestran los resultados de la percepción de los estudiantes correspondiente al uso de los recursos antes mencionados, para tal fin fueron administradas encuestas a 113 estudiantes en total, a través de dos cuestionarios con escala de Likert de 5 puntos y frases con escala de tipo diferencial semántica para la recopilación de datos adicionales relacionados para cada pregunta de tipo escala Likert antes mencionado. Los resultados muestran que los estudiantes perciben ventajas específicas vinculadas al uso del libro de texto de realidad aumentada y de aplicaciones móviles android en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la lengua náhuat. Este estudio permite concluir que los estudiantes matriculados en cursos de náhuat en escuelas públicas de El Salvador que participaron en este estudio valoran mucho el proceso de enseñanza-aprendizaje mediado por tecnología de realidad aumentada y aplicaciones móviles.Publication Open Access Aplicación M-learning para uso en tiempo real en clases de matemáticas(2015) Landa Nicolás, Oliver; Pina Calafi, Alfredo; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola TeknikoaEI presente proyecto trata de Ia implementación de una aplicación web Mobile Learning (aprendizaje móvil) en el ámbito de Ias matemáticas, que complementa Ias actividades dentro del aula para fomentar el aprendizaje de los alumnos, a través de dispositivos electrónicos personales (ordenadores, móviles, tabletas...). El profesor lanza una pregunta y los alumnos podrán responder utilizando dispositivos electrónicos personales, así los profesores pueden visualizar el resultado de Ias respuestas en tiempo real. Sirve para evaluar a los estudiantes, asistencia y maximizar Ia atención de los alumnos en Ias aulas, fomentando su participación. Hay dos tipos de usuarios: el profesor (profesor y administrador de Ia aplicación) y el alumno, que sería el usuario de Ia aplicación mediante el dispositivo móvil. Se trata de un proyecto en colaboración con dos profesores dei Dpto. de Matemáticas y se hará una prueba de evaluación con estudiantes en un aula con condiciones reales. Esta aplicación aporta una solución personalizada para un ámbito concreto y en ese sentido proporciona más accesibilidad y usabilidad que otras aplicaciones existentes analizadas. Este proyecto se desarrollará con las tecnologías HTML, CSS, PHP, MYSQL, MVC, JavaScript y Ia técnica AJAX, utilizando librerías conocidas como d3js (visualización de datos) ,jQuery ,Bootstrap, PHPMailer y PHPExcel.Publication Open Access Aplicación web en ASP.NET MVC para el desarrollo de proyectos con metodología SCRUM(2024) Bastida Vidaurre, Andrés; Pina Calafi, Alfredo; Escuela Técnica Superior de Ingeniería Industrial, Informática y de Telecomunicación; Industria, Informatika eta Telekomunikazio Ingeniaritzako Goi Mailako Eskola TeknikoaEste Trabajo Fin de Grado corresponde con el desarrollo de una aplicación web para la gestión de proyectos que utilicen el marco de trabajo SCRUM. Se utilizarán tecnologías como ASP.NET MVC y SQL Server. Esta aplicación permitirá crear proyectos. Cada proyecto consistirá en un tablero, el cual está dividido en columnas. Estas columnas sirven para organizar las tareas del proyecto. El tablero tendrá las columnas propias de SCRUM (Product Backlog, Sprint Backlog, tareas en proceso, por comprobar y finalizadas) Las tareas tendrán la siguiente información: nombre, descripción, tiempo estimado, fecha de inicio, nivel de prioridad y checklist de lo necesario para completar la tarea. Las tareas podrán ser asignadas a un usuario y ser cambiadas de columna a otra durante el desarrollo del proyecto. Las tareas también tendrán comentarios que los miembros del equipo podrán utilizar. Será accesible a usuarios con correo y contraseña. Cada usuario podrá formar parte de varios proyectos, donde desempeñará un papel en cada uno: Product Owner, SCRUM Master y SCRUM Team. Además, un usuario puede ser administrador. El administrador puede crear, borrar, modificar y actualizar los usuarios y proyectos de la aplicación.Publication Open Access Aplicación web para medir el nivel educativo de alumnos de primaria(2015) Santafé Martón, Álvaro Marcelo; Pina Calafi, Alfredo; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola TeknikoaEste trabajo final de grado está relacionado con el proyecto impulsado por el grupo “EDADE”, que es un equipo multidisciplinar que trabaja en la evaluación de las competencias educativas de alumnos de primaria. El objetivo general de este proyecto es desarrollar una aplicación Web, en la que por medio de varios test de Lengua y de Matemáticas, se mide el grado de aprendizaje del alumno. Para lograr esto, se plantean varios objetivos específicos. En primer lugar la aplicación debe gestionar usuarios, tanto profesores como alumnos (alta/baja/modificación). En segundo lugar hay que desarrollar ejercicios de los test para todos los niveles de primaria. En tercer lugar se evaluarán las respuestas del test obteniendo una valoración cuantitativa y cualitativa si es posible. La aplicación se utilizará con usuarios reales de modo que se pueda validar tanto desde el punto de vista de usabilidad como desde el punto de vista funcional.Publication Restricted Aplicaciones para plataformas de realidad virtual(2007) Cía Ulacia, Ioritz; Pina Calafi, Alfredo; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola TeknikoaPublication Open Access Aportación de los robots programables Bee-Bot en primaria(2014) Satrústegui Plano, Eneko; Pina Calafi, Alfredo; Moreno, Ainhoa; Facultad de Ciencias Humanas y Sociales; Giza eta Gizarte Zientzien FakultateaEl objetivo principal de este trabajo es reflexionar sobre el uso de los robots programables Bee-bot, tanto para trabajar el currículo, como para trabajar por competencias, como para motivar e introducir las nuevas tecnologías y los lenguajes de programación a los alumnos/as. Para ello, se analizarán los usos de estos robots en primer ciclo de educación primaria del Colegio Cardenal Ilundain. El Bee-bot es un material educativo diseñado para desarrollar las capacidades elementales de la programación y sus implicancias: ubicación espacial y cognición, motricidad y percepción, lógica y estrategia. Estos robots realizan movimientos en ángulos de noventa grados, y deben programarse para conseguir una secuencia coherente sobre cada plantilla. La metodología utilizada será la entrevista como fuente de información, la observación práctica en el Colegio Cardenal Ilundain y el análisis de la información generadaPublication Open Access App móvil para Android de información sobre farmacias de Pamplona(2015) Pimoulier Ugarte, Iker; Pina Calafi, Alfredo; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika IngeniaritzaEl objetivo de este proyecto final de carrera es realizar una aplicación sencilla en Android que informe de las farmacias de Pamplona y de aquellas que estén de guardia.Publication Open Access Aprendizaje auténtico para un ciclo de Formación Profesional: desarrollo de una aplicación java mediante una metodología ágil(2024) Uriz Mata, Mikel; Pina Calafi, Alfredo; Facultad de Ciencias Humanas, Sociales y de la Educación; Giza, Gizarte eta Hezkuntza Zientzien FakultateaEste Trabajo de Fin de Máster aborda la desconexión entre la Formación Profesional y las demandas del mercado laboral. A pesar de que el objetivo de la formación profesional es preparar a los estudiantes para su inserción en el mundo laboral, existe una discrepancia significativa entre los contenidos educativos y las competencias requeridas por las empresas, afectando negativamente tanto la empleabilidad de los graduados como la competitividad de las industrias. El proyecto plantea una intervención educativa basada en metodologías ágiles y el aprendizaje basado en proyectos (APB), aplicadas al módulo de Programación del ciclo de Grado Superior de Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma. El objetivo es simular un entorno laboral real para los estudiantes, desarrollando tanto competencias técnicas como habilidades blandas esenciales para el ámbito profesional. A través del marco de trabajo Scrum y utilizando herramientas como IntelliJ IDEA, MySQL Workbench, Trello, GitHub y Google Docs, los estudiantes trabajan en equipo para desarrollar una aplicación funcional. La propuesta se lleva a cabo en la tercera evaluación del curso, con una temporalización que comprende 50 sesiones distribuidas en tres sprints de dos semanas cada uno. Los resultados esperados incluyen la mejora de la motivación y el interés de los estudiantes, así como el desarrollo de competencias técnicas y habilidades blandas necesarias para su futuro profesional. La coevaluación también se integra en el proyecto, fomentando la responsabilidad, la justicia y la reflexión crítica entre los estudiantes.Publication Open Access Aprendizaje y desarrollo de aplicaciones multimedia e interactivas en entorno Scratch/BYOB con Arduino y Kinect(2013) Wederago Jiménez, Jorge; Pina Calafi, Alfredo; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika IngeniaritzaEl objetivo principal de este proyecto es facilitar el aprendizaje y manejo de los entornos Scratch/BYOB. Se realizarán una serie de ejemplos de sencilla aplicación para acercar al usuario este tipo de programación y dar las nociones necesarias para llevar adelante pequeños proyectos educativos haciendo uso de estas tecnologías. Una vez familiarizados con los entornos, se procederá a estudiar los procedimientos de comunicación exterior de los que dispone para así poder crear aplicaciones interactivas haciendo uso de tecnologías low cost y/o hardware libre. Conocidas las características y fundamentos de la comunicación con Scratch se procederá al estudio de dos plataformas de software libre que permiten la interactuación con el entorno: Kinect2Scratch y Arduino4Scratch. En Kinect2Scratch se introducirá el uso de este software y con ello, la realización de algunos ejemplos para entender de forma práctica como usarlo en nuestros proyectos. Con Arduino4Scratch veremos cómo interactuar con Arduino y Scratch de modo que ambos sean receptores y emisores a la vez que desarrollamos ejemplos sencillos. Con los conocimientos adquiridos a lo largo del aprendizaje de estos entornos intentaremos crear nuestras propias aplicaciones y ver qué utilidades le podemos dar. Por último se hará un estudio con usuarios reales respecto a la manejabilidad y usabilidad de algunas aplicaciones desarrolladas mediante una serie de test especializados y se expondrán las competencias básicas se pueden trabajar mediante el uso de estos entornos.Publication Open Access Artefactos digitales en Educación Infantil: propuesta de actividades didácticas curriculares con Bee-Bot(2024) El Boutaybi Bachara, Ghizlane; Pina Calafi, Alfredo; Facultad de Ciencias Humanas, Sociales y de la Educación; Giza, Gizarte eta Hezkuntza Zientzien FakultateaLa incorporación de la tecnología en el aula tiene como objetivo enriquecer la experiencia educativa y preparar a los estudiantes para un entorno digitalizado. Este trabajo explora la integración de la robótica educativa, especialmente el robot Bee-Bot, en la Educación Infantil. Destaca la importancia de equipar a las futuras generaciones con habilidades digitales y pensamiento computacional desde una edad temprana, considerando el constante avance tecnológico en la sociedad. Se propone un enfoque interdisciplinario que promueva el aprendizaje integral de competencias curriculares mediante la robótica educativa, utilizando el Bee-Bot como una herramienta práctica y lúdica para fomentar el pensamiento crítico y la resolución de problemas. Estas prácticas se alinean con los objetivos educativos establecidos, garantizando una enseñanza integral y acorde con los estándares actuales. Los resultados obtenidos han sido positivos, mostrando que es viable introducir la robótica en las aulas de infantil. Se ha observado un aumento en el compromiso y la participación del alumnado, así como un desarrollo significativo de los contenidos curriculares y de las habilidades computacionales. Esto respalda la viabilidad y efectividad de integrar la robótica educativa en la primera infancia y en el currículo, proporcionando desde esta etapa una base sólida para afrontar los desafíos tecnológicos del futuro.Publication Open Access Asistente para la construcción y gestión de microservicios GNOSS integrados y operables desde la plataforma semántica GNOSS(2021) Aparicio Latorre, Laura del Villar; Pina Calafi, Alfredo; Escuela Técnica Superior de Ingeniería Industrial, Informática y de Telecomunicación; Industria, Informatika eta Telekomunikazio Ingeniaritzako Goi Mailako Eskola TeknikoaLa plataforma GNOSS, desarrollada por la compañía RIAM INTELEARNING LAB S.L., permite la construcción y la explotación de grafos de conocimiento. Además, es extensible mediante aplicaciones web específicas de cada proyecto que permiten crear una experiencia de usuario enriquecida, con funciones que se integran a través del API de GNOSS. Se pretende el desarrollo de una herramienta de administración que permita a los desarrolladores la gestión de estas aplicaciones web y una documentación que especifique cómo construirlas para que su integración en la plataforma GNOSS sea sencilla y eficiente. Esta herramienta permitirá crear las aplicaciones web en el servidor de desarrollo con IIS y su compilación automática a través de la aplicación Jenkins. También permitirá su despliegue en el entorno de desarrollo y se redactará una documentación con recomendaciones sobre cómo construir la aplicación para que su despliegue se pueda automatizar. Además, se crearán las aplicaciones en los entornos de preproducción y producción, así como su compilación y despliegue.Publication Open Access Calentamiento global con Scratch y escuelas eficientes con Arduino(2014) Ainzua Cemborain, José Ignacio; Pina Calafi, Alfredo; Facultad de Ciencias Humanas y Sociales; Giza eta Gizarte Zientzien FakultateaEste trabajo final de máster está formado por dos proyectos con metodología de aprendizaje basado en proyectos (ABP). El primero de ellos se realiza en la asignatura de Tecnología y en coordinación con la asignatura de Ciencias Naturales, y el segundo únicamente para Tecnología. En la primera parte del proyecto se analiza la metodología ABP utilizada y se compara con la tradicional. Posteriormente se estudian las tres herramientas utilizadas en este proyecto como son; Scratch, Scratch for Arduino y Arduino. Se eligieron estas herramientas porque permiten un aprendizaje lúdico y divertido como modo de iniciarse en el mundo de la programación y en la de las aplicaciones electrónicas. Finalmente se detallan dos ABP que contienen como reto o pregunta guía la temática del cambio climático o calentamiento global. Las consecuencias que conlleva este gran problema podrían servir para la historia del videojuego con Scratch, ya sea el deshielo de la Antártida, talas masivas, exceso residuos, etc. El segundo proyecto se basará en el mismo tema del calentamiento global pero con un enfoque diferente, ya que el reto consistirá en mejorar la eficiencia energética del propio centro educativo, mediante la fabricación de una aplicación con la plataforma Arduino y programada con S4A. Podría servir para concienciar al alumnado de que nosotros somos parte del problema pero también de la solución.Publication Open Access ChromeBook en el aula(2018) Bastero Huarte, Nekane; Pina Calafi, Alfredo; Rubio Navarro, Gabriel; Facultad de Ciencias Humanas y Sociales; Giza eta Gizarte Zientzien FakultateaCon este trabajo se pretende tener una base firme de que es un ChromeBook y las utilidades que tiene, además de hacer una propuesta de evaluación de las aplicaciones existentes y varias propuestas de aplicaciones nuevas para ver la viabilidad que tiene este tipo de tecnología en el uso escolar con el currículo actual.Publication Open Access CodeRacing: Actividad basada en la competición para incrementar la motivación hacia la programación(2012) Sobrino Alzueta, Leyre; Pina Calafi, Alfredo; Marzo Pérez, Asier; Facultad de Ciencias Humanas y Sociales; Giza eta Gizarte Zientzien FakultateaEn el presente estudio se ha evaluado una nueva metodología para practicar problemas de programación. Para ello se ha creado una aplicación denominada CodeRacing con la que los alumnos compiten para superar misiones programando en PHP. Durante el proceso se ha tenido en cuenta la importancia de la programación, tanto en el mundo laboral, como para los estudiantes de informática. Además, se analizan numerosos estudios que confirman que con este tipo de actividades competitivas se puede ayudar a incrementar la motivación de los alumnos para que aprendan eficazmente a programar. En nuestro experimento (n = 10) no se observó un incremento significativo de la motivación pero la impresión general de los alumnos fue favorable de cara a realizar más veces este tipo de actividad