Medievo digital o medievo popular: representaciones sociales de la edad media en las comunidades de gamers on line
Fecha
2014Versión
Acceso abierto / Sarbide irekia
Tipo
Artículo / Artikulua
Versión
Versión publicada / Argitaratu den bertsioa
Identificador del proyecto
ES/6PN/HAR2011-25584
Impacto
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nodoi-noplumx
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Resumen
El presente trabajo analiza los conocimientos, gustos e intereses históricos de los usuarios
de un videojuego de estrategia on-line, Forge of Empires, ambientado en época medieval. A
través de una valoración cualitativo-cuantitativa de los nombres otorgados por los jugadores
a las alianzas en las que se asocian, el objetivo es conocer qué tipo de contenidos históricos
atraen a una gran masa d ...
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El presente trabajo analiza los conocimientos, gustos e intereses históricos de los usuarios
de un videojuego de estrategia on-line, Forge of Empires, ambientado en época medieval. A
través de una valoración cualitativo-cuantitativa de los nombres otorgados por los jugadores
a las alianzas en las que se asocian, el objetivo es conocer qué tipo de contenidos históricos
atraen a una gran masa de aficionados a los videojuegos “históricos”. En este tipo de
videojuegos los jugadores se unen por medio de mecanismos similares a los de las redes
sociales, dando respuesta a necesidades de socialización, reconocimiento y diferenciación
condicionadas por la interfaz. El trabajo surge desde el interés de dos historiadores que
desean conocer las representaciones sociales del medievo más extendidas en la red, para
–partiendo de ellas- aplicar posibles respuestas didácticas que permitan interesar a los
alumnos, profundizar en las temáticas históricas y mejorar el conocimiento del pasado. Los
resultados permiten entrever que los gamers parecen poseer un conocimiento del pasado un
tanto impreciso, ligado a sus preferencias por estereotipos históricos y formulaciones que
poseen un importante componente de ficción. [--]
This study analyses the knowledge, tastes and historical interests of the users of an online
strategy video game, Forge of Empires, which is set in the mediaeval period. The aim is
to learn what type of historical content attracts a large number of fans of ‘historical’ video
games through a qualitatitive-quantitate evaluation of the names given by the users to the
alliances in which they asso ...
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This study analyses the knowledge, tastes and historical interests of the users of an online
strategy video game, Forge of Empires, which is set in the mediaeval period. The aim is
to learn what type of historical content attracts a large number of fans of ‘historical’ video
games through a qualitatitive-quantitate evaluation of the names given by the users to the
alliances in which they associate themselves. In this kind of video games the players relate
to each other through similar mechanisms to those used in the social networks, responding to
needs of socialisation, recognition and differentiation determined by the interface. The study
arises from the interest of two historians who wish to learn about the social representations
of the mediaeval period that are most commonly found on the Internet, starting from them to
apply possible didactic responses that could be of interest to students, go into greater detail
on historical subjects and improve knowledge of the past. The results let us see that gamers
seem to have a knowledge of the past linked to their preferences for historical stereotypes and
formulations containing fictional parts. [--]
Materias
Videojuegos,
MMORPG,
Identidad en la red,
Medievo,
Historia,
Concepciones sociales,
Comunidades virtuales,
Didáctica,
Video games,
MMORPG,
Identity in the web,
Middle ages,
History,
Social conceptions,
Virtual communities,
Didactics
Editor
Universidad de Murcia
Publicado en
Miscelánea Medieval Murciana, 2014, XXXVIII; pp. 161-179
Departamento
Universidad Pública de Navarra. Departamento de Geografía e Historia /
Nafarroako Unibertsitate Publikoa. Geografia eta Historia Saila
Entidades Financiadoras
Este trabajo está auspiciado por el proyecto de investigación Historia y Videojuegos. El impacto de
los nuevos medios de ocio sobre el conocimiento del pasado medieval [HAR2011-25584], financiado por el
Ministerio de Economía y Competitividad (http://historiayvideojuegos.com).