Proyectos Fin de Carrera ETSIIT - TIIGMET Ikasketen Amaierako Proiektuak
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Publication Open Access Análisis computacional de la transcripción del ADN(2017) Etxeberria Ruesta, Iñaki; Astrain Escola, José Javier; Castanera Andrés, Raúl; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika IngeniaritzaEl objetivo de este proyecto fin de carrera es desarrollar una herramienta de análisis para obtener los resultados de la expresión alélica diferencial. Su uso debería ser sencillo, la ejecución rápida y debería mostrar resultados que puedan interpretarse fácilmente.Publication Open Access Análisis de textos en PDF(2013) Osácar Landa, Leticia; Villadangos Alonso, Jesús; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika IngeniaritzaEl objetivo principal de este proyecto es el de la implementación de una aplicación para ordenadores que realice un análisis de textos en archivos PDF y que parte de los resultados se vean reflejados en una interfaz para el fácil alcance y comprensión del usuario. Lo que queremos llevar a cabo es la búsqueda una palabra especifica en un conjunto de archivos PDF y agregar una anotación por cada palabra y página en el archivo correspondiente cuando esta palabra aparezca en ellos. Podremos realizar esta búsqueda de manera individual o haciendo una búsqueda masiva y automática dentro de un directorio. Poblaremos una base de datos con los archivos que estudiemos para poder tener información directa de todas las palabras que existen en los archivos con la lectura de un archivo PDF. Finalmente, mediante el uso de la interfaz, podremos ver los archivos PDF que deseemos, así como las anotaciones e información básica de los mismos .Publication Open Access Análisis y diseño orientado a objetos de programas que elaboran PODs(2014) Barrio San Martín, Diego; Córdoba Izaguirre, Alberto; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika IngeniaritzaEste trabajo pretende mejorar la gestión actual del Plan de Ordenación Docente del departamento de Ingeniería Matemática e Informática de la Universidad Pública de Navarra, si bien es exportable a otros POD's. Un Plan de Ordenación Docente es la recolección de la planificación de un curso académico. En él, quedan recogidas las diferentes asignaturas que dependen del departamento y componen el curso, los alumnos matriculados en cada una, los grupos en los que se subdividen y los profesores asignados para impartir esos grupos. Además, incluye las diferentes dedicaciones que cada Personal Docente Investigador del departamento tiene asignadas. Estas dedicaciones son consideradas como complementos a la actividad docente de un PDI y se contabilizan como tiempo para cumplimentar con las horas que debe realizar a la semana. Algunos ejemplos de dedicaciones son la gestión de Proyectos de Fin de Carrera, gestión de departamento o implicación en diferentes proyectos del departamento. Actualmente, para gestionar las horas lectivas de los miembros de un departamento se utiliza una hoja de cálculo y se depende de que el Rectorado realice una actualización de las mismas y que estas pasen por Recursos Humanos. El último POD oficial a fecha 13/11/2013 databa del 31/07/2013. Con estas premisas se pretende implantar un sistema que permita gestionar el POD de forma rápida, eficiente y fácil. También deberá permitir que los usuarios puedan consultar en tiempo real la información que en ese momento exista en el sistema. Este trabajo consiste en hacer el análisis y diseño, siguiendo la metodología UP, de este sistema anteriormente descrito para que en el futuro pueda ser implementado e implantado satisfactoriamente.Publication Open Access Aplicación Android buscador de centros educativos en Navarra(2014) San Martín Huarte, Mikel; Ardaiz Villanueva, Óscar; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika IngeniaritzaLa aplicación Android Buscador de Centros Educativos de Navarra – Nafarroako Ikastetxeen Bilatzailea se ha desarrollado con el conjunto de datos OpenData que el Gobierno de Navarra proporciona, y su objetivo es hacer accesible de una forma interactiva, amigable y atractiva al ciudadano navarro a los datos de los centros educativos de nuestra comunidad foral. Los objetivos principales de la aplicación son que el ciudadano pueda buscar fácilmente información sobre cualquiera de los centros educativos de nuestra comunidad, ya sea buscando su nombre o localidad, o especificando unos parámetros como el modelo lingüístico, servicios adicionales, nivel de enseñanza… así como también poderle ofrecer cómo llegar a cualquiera de estos centros educativos ofreciéndole la mejor ruta tanto en vehículo como andando. La aplicación es compatible con los sistemas Android entre el SDK 7 (Android 2.1) y el SDK 19 (Android 4.4), que a fecha de hoy es la última versión disponible de Android. La aplicación ha sido testeada en un teléfono móvil Sony Xperia U con la versión de Android 2.3.7 y una tablet BQ Edison 2 con la versión de Android 4.2.2 y funciona a la perfección en ambos dispositivos. La aplicación es completamente bilingüe en castellano y euskera. Además si tuviera que adaptarse a más idiomas este paso podría hacerse con muy poco esfuerzo ya que el código está adaptado al multilingüismo (carpetas values values-eu, layout… en Android). La aplicación se arrancará en el idioma en el que tengamos configurado nuestro terminal Android (castellano o euskera) y si lo deseamos como veremos más adelante podremos cambiar en cualquier momento la aplicación desde un idioma al otro desde la pantalla principal de la aplicación. Para recibir la información acerca de todos los centros, los datos abiertos son recibidos al terminal Android haciendo un intercambio de información con el Web Service que pone en servicio el Gobierno de Navarra. Para este intercambio de información se utiliza el protocolo SOAP.Publication Open Access Aplicación de la txalaparta para Android(2016) Txokarro Asiain, Eneko; Pina Calafi, Alfredo; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika IngeniaritzaEste proyecto fin de carrera describe el proceso de creación de un programa creado para el aprendizaje de la txalaparta, instrumento creado con tablones de madera, y tocado por dos o tres personal, creando diferentes tipos de ritmos. El objetivo final del proyecto, era conseguir un programa, con el cual nos facilitara el aprendizaje de la txalaparta mediante un par de pequeños ejercicios, a la vez que dispondríamos de una txalaparta en el móvil con diferentes funcionalidades y que fuera capaz de cambiar las tablas a gusto del usuario. Una vez conseguida el funcionamiento correcto de la aplicación el objetivo es hacer un estudio en diferentes tipos de personas, tanto de usuarios sin ningún tipo de conocimiento musical como personas de diferente conocimientos musicales, entre ellos la txalaparta. El programa en cuestión consta de tres módulos principales, el de aprender los ritmos y tener un una pequeña base para luego poder tocar, el modo en el que puedes tocar la txalaparta libremente, y el modo en el que puedes personalizar tu txalaparta con diferentes ritmos. También se le ha incorporado una zona para poder configurar el idioma de la aplicación, y si queremos que las tablas vibren al pulsarlas o no. El módulo de “Aprender” contiene dos módulos diferentes, que hacen referencia a los dos ritmos principales que se toca en la txalaparta (“Taka” y “Ttakun”). A través de esta pantalla se accederá a una breve explicación de cómo hay que tocar la txalaparta, y en la siguiente pantalla nos encontraremos un pequeño juego el cual tendrá tres niveles con diferentes velocidades del ritmo. El módulo de “Tocar” es un módulo en el cual aparecerán tres tablas diferentes, tendremos un botón de cambiar el ritmo principal para que nosotros seamos el segundo txalapartari y poder tocar libremente. Si el dispositivo es grande se puede interactuar entre dos personas, ya que está programado en modo multitouch. Por ultimo tendrá un botón de grabar. El tercer módulo “Construir” es el encargado de cambiar las tablas a nuestra txalaparta, en ella tendremos seis posibles tablas para ponerlos en el orden que queramos, guardar la configuración, y poder tocar nuestra nueva txalaparta en el modo “Tocar”.Publication Open Access Aplicación de técnicas de reconocimiento de patrones en la simulación de batallas de tanques cooperativas(2011) Ugarte Gil, Iñaki; Astrain Escola, José Javier; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika IngeniaritzaEn este proyecto fin de carrera se pretende crear un entorno de simulación de una batalla de tanques aplicando técnicas de reconocimiento de patrones e inteligencia artificial para lograr un buen realismo en las decisiones y acciones de cada tanque así como de un bando de tanques en general. Evidentemente no se obtendrá el mejor simulador de este tipo ni el más inteligente, ya que no solo haría falta mejor equipo hardware sino que sería un trabajo para un equipo de muchas personas y que conllevaría mucho tiempo de desarrollo. Pero se demostrará que las técnicas aprendidas en la carrera sirven para la resolución de problemas reales (en este caso simulados) y que se pueden aplicar incluso con el trabajo de una sola persona con resultados dignos y respetables, pudiéndose luego exportar a ambientes de trabajo más productivos y poderosos.Publication Open Access Aplicación GPS de realidad aumentada para el Camino de Santiago en dispositivos Android(2012) Meana de la Llave, Ricardo; Villadangos Alonso, Jesús; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika IngeniaritzaEl objeto de este proyecto es realizar una aplicación móvil para dispositivos Android que sirva de guía para realizar el Camino de Santiago mostrando al usuario diferente información en realidad aumentada según va avanzando.Publication Restricted Aplicación Web 2.0 para comunidad de ideas(2009) Gainzarain Marquínez, Amaya; Ardaiz Villanueva, Óscar; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika IngeniaritzaPublication Open Access Captura y visualización de datos en un navegador GPS(2011) Goñi Gallego, Andrés; Villadangos Alonso, Jesús; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika IngeniaritzaEste proyecto fin de carrera consiste en analizar cómo se puede crear un sistema de localización utilizando una herramienta que actualmente existe y nos proporciona Google, como es Google Maps. Esta herramienta nos muestra un mapa en el cual nosotros podemos solicitar que nos ubique una dirección concreta que nosotros le proporcionemos, que nos devuelva cómo podemos desplazarnos entre dos lugares y que además nos devuelva datos sobre dicha ruta. Esto es algo que aparentemente resulta muy sencillo para el usuario, que solamente debe proporcionar una dirección o los lugares de partida y destino. En este proyecto lo que se intenta ver es el funcionamiento interno de estos sistemas. Es decir desde que el usuario debe introducir los datos hasta que se le devuelve un respuesta a su solicitud, cómo se utilizan dichos datos, la forma en la que se va a trabajar con ellos y procesarlos para obtener los resultados y las diferentes posibilidades de trabajo que se tienen para realizar estas tareas. El motor de trabajo analizado ha sido Google Maps, un sistema muy complejo creado por Google que, con una cantidad mínima de información, devuelve al usuario muchos detalles anteriormente ya nombrados. Teniendo en cuenta que actualmente es utilizado por muchas personas, es interesante adentrarse a conocer cómo trabaja internamente para conseguirlo. Una vez que conozcamos su funcionamiento, intentaremos ver cómo podemos añadirle diferentes funcionalidades para asemejarlo a un sistema de localización existente y en uso.Publication Open Access CMS-JAVA(2011) Larraz Sala, Miguel; Pérez Rández, Diego; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Automática y Computación; Automatika eta KonputazioaEste proyecto fin de carrera tiene como objetivo el desarrollo de un sistema de gestión de contenidos. Un sistema de gestión de contenidos (CMS) consiste en una interfaz que controla una o varias bases de datos donde se aloja el contenido del sitio. El sistema permite manejar de manera independiente el contenido y el diseño. Así, es posible manejar el contenido y darle en cualquier momento un diseño distinto al sitio sin tener que darle formato al contenido de nuevo, además de permitir la fácil y controlada publicación en el sitio a varios editores. Sin embargo, existe una carencia en estos CMS. No aprovechan las nuevas técnicas de desarrollo y la potencia de la tecnología JAVA EE6 y se ven limitados por plataformas tecnológicas más pobres. Esta tecnología proporciona un desarrollo rápido, dispone de muchos frameworks que facilitan las tareas más duras en el aspecto del desarrollo y permite unos desarrollos complejos, son altamente escalables y posee una integración completa con los protocolos estándar usados en la red, independiza la aplicación de la plataforma y desde el punto de vista del negocio es una plataforma libre que no nos ata a ningún proveedor. Esta carencia ha motivado la realización del proyecto, que consiste en un sistema de gestión de contenidos (CMS) modular, extensible, multipropósito y configurable gracias a los más modernos estándares de desarrollo JAVA. Este CMS, permite la gestión integral de los contenidos y el formato de una web, sin necesidad de ningún conocimiento técnico, es completamente extendible, permitiendo instalar componentes como nuevos módulos con nuevas funcionalidades, nuevas plantillas, nuevos estilos, todo esto arropado por la potencia de la plataforma JAVA.Publication Open Access Comparación de dos métodos de obtención de reglas difusas a partir de conjuntos de datos(2010) Ayape López, Mikel; Sanz Delgado, José Antonio; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Automática y Computación; Automatika eta KonputazioaEn este proyecto se aplicarán las técnicas de minería de datos para la extracción de información de un conjunto de datos (pacientes en el primer caso y píxeles de la imagen en el segundo caso), se recibirán una serie de datos en los cuales se buscarán unos patrones de comportamiento para que posteriormente se saquen una serie de reglas difusas que permitirán clasificar el comportamiento de posteriores datos.Publication Open Access Control remoto de los principales dispositivos de un ordenador mediante un cliente web(2015) Ladrón Arroyo, Javier; Astrain Escola, José Javier; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika IngeniaritzaEn este proyecto fin de carrera se trata de desarrollar un sistema que sea capaz de gestionar los diferentes dispositivos de un ordenador personal, por parte de un usuario final, de una manera fácil, intuitiva y atractiva. Se pretende "estandarizar" la monitorización de un determinado espacio sin que el usuario tenga que invertir ningún tipo de esfuerzo (económico, material...), de manera que con la tecnología que, generalmente, un usuario "convencional" posee en su día a día (ordenador personal, conexión a Internet...) pueda monitorizar un entorno por webcam, micrófono y control de un teclado.Publication Restricted Creación y utilización de una ontología para el formato MPEG-7(2009) Echevarría Abad, Nerea; Córdoba Izaguirre, Alberto; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika IngeniaritzaPublication Restricted Database replication protocols evaluation: study, implementation and execution of a set of database benchmarks(2009) Liroz Gistau, Miguel; Armendáriz Íñigo, José Enrique; Juárez Rodríguez, José Ramón; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika IngeniaritzaPublication Open Access Desarrollo de aplicación iPhone para la creación y compartición de fotos creativas(2012) Kudinov, Oleh; Ardaiz Villanueva, Óscar; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika IngeniaritzaEl objetivo de este proyecto es construir una aplicación para IOS, la cual permita a los usuarios realizar fotos creativas y compartirlas con el resto del mundo empleando un Smartphone. Las fotos se tomarán utilizando la cámara de que dispone el IPhone. Además la aplicación permitirá a los usuarios elegir y recortar los fotos de los álbumes de sus IPhone. Una vez elegidas y recortadas se subirán automáticamente al servidor y todos los demás usuarios podrán ver estas imágenes. En principio los usuarios podrán crear fotos originales combinando fotos de otros usuarios y ganar puntos si sus fotos son elegidas como mejores. La foto con mayor número de puntos para una combinación la llamaremos Picthru. Las mejores fotos Picthru se coinvertirán en las fotos con que se formarán nuevas combinaciones. La foto que hará el usuario tendrá que tener alguna relación o significado con la combinación de fotos elegida. Por ejemplo, si la combinación elegida es una foto de agua y otra foto de fuego entonces una foto relacionada que podría hacer el usuario podría ser de vapor o de una bebida. El administrador tendrá que ser capaz de consultar y elegir las mejores fotos a través de la pagina web. Inmediatamente después de la elección de las mejores fotos, los usuarios podrán formar nuevas combinaciones con estas fotos en sus IPhone. En la página web de la aplicación, también podrá verse el árbol completo de combinaciones a partir de las cuales se haya creado cualquier imagen. En el IPhone , sin embargo, solo se podrá visualizar una parte de este árbol debido a las limitadas dimensiones del dispositivo. La aplicación dispondrá de una pantalla con el ranking de los usuarios. En esta pantalla se podrá ver una lista de jugadores, ordenada en función del número de puntos que tiene cada uno. De esta manera los jugadores podrán competir con sus amigos para demostrar su creatividad. Además los usuarios podrán seguir a los mejores jugadores para ver sus fotos y adjudicar sus votos a las fotos que prefieran. Las fotos con mayor número de votos se convertirán en Picthrus. Para hacer la aplicación más atractiva se añadirá la funcionalidad adicional de recibir notificaciones de actividad dentro de la aplicación. El usuario recibirá las notificaciones en el caso de que a alguien le guste su foto o de que un jugador empiece a seguirle. A día de hoy la mayoría de los aplicaciones están integrados con las redes sociales como Facebook y Twitter. Las ventajas de las redes sociales son muy numerosas. Su atractivo esencial radica en la participación e interacción que proporcionan a los internautas. La relación entre los usuarios en estas plataformas pasa de ser vertical a horizontal, posibilitando que todos estén al mismo nivel. Cualquiera puede convertirse en emisor y producir sus propios contenidos. Por lo tanto se añadirán funcionalidades que permitan a los usuarios de la aplicación a subir las fotos desde IPhone directamente a Facebook. Esto permitirá incrementar la promoción de nuestra aplicación, haciendo que sea conocida por muchas mas personas.Publication Open Access Desarrollo de aplicaciones con Microsoft Kinect(2012) Iralde Lorente, Iñaki; Pina Calafi, Alfredo; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika IngeniaritzaEste proyecto tiene los siguientes objetivos: • Aproximación a la herramienta Microsoft Kinect, se desea conocer la herramienta Kinect, como es, que posibilidades ofrece, con que tecnologías se puede combinar para tener mejores resultados. En definitiva tener una primera idea de las aplicaciones que se podrán realizar y como funcionarán estas. • Ver posibles campos de aplicación., la novedad de la forma de interacción que ofrece Kinect, hace que sea una herramienta que tenga aplicación en infinidad de campos. Se desea, a partir del conocimiento adquirido en el punto anterior, buscar algún campo donde se pueda aplicar Kinect de manera innovadora. • Desarrollo de aplicaciones, para algunos de los campos seleccionados en el punto anterior, se deseará desarrollar alguna aplicación que muestre cómo es posible aplicar Kinect en ese campo de trabajo.Publication Open Access Desarrollo de aplicaciones móviles para AR.Drone Parrot en AndEngine(2015) Wederago Jiménez, Jorge; Ardaiz Villanueva, Óscar; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika IngeniaritzaEl objetivo principal de este proyecto fin de carrera consiste en la creación de una aplicación capaz de controlar hardware AR.Drone de Parrot. Además se busca que el control sea intuitivo, por lo que se implementará mediante el uso de sensores. A lo largo de este documento se describirá el proceso que se ha seguido para llegar a las soluciones propuestas. El desarrollo de la aplicación se hará en el entorno Eclipse con el SDK de Android. El estudio del protocolo de comunicación se hará mediante la aplicación Wireshark. El interfaz gráfico se implementará con el motor AndEngine. Se cuenta con una Tablet Nexus 7 y un AR.Drone Parrot 2.0 para realizar las pruebas.Publication Open Access Desarrollo de juegos multiplataforma: "Dondestás Nicolás, Slideit, Condy Crush"(2016) Sesma Martínez, Eduardo; Villadangos Alonso, Jesús; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika IngeniaritzaEn este proyecto perseguimos varias metas. La primera de ellas es la propia motivación por crear una aplicación con una única implementación que sea capaz de ser ejecutada en multitud de dispositivos sin importar el sistema operativo y arquitectura que presenten. Esta situación parece idílica, no obstante conforme se ha ido desarrollando el proyecto, nos hemos encontrado con varias dificultades y problemas típicos que presenta este tipo de programación que realmente dependen de las plataformas donde se ejecutan, de lo que deducimos que no todo iba a ser tan ideal como en un principio se planteaba. Esto a su vez nos crea un gran reto de aprender a resolver todas estas cuestiones y nos dota de la motivación necesaria para enfrentarnos a ello. Por otro lado, pretendemos también aprender a usar nuevas plataformas de programación desconocidas previamente y nuevos lenguajes de programación que además difieren en parte de los típicos lenguajes de programación como Java en que es un lenguaje orientado tanto a objetos como a eventos y además incluye mecanismos de desarrollo de juegos basados en componentes de los mismos (sprites, rooms, backgrounds, game-objects) con los cuales nunca antes habíamos trabajado. Además existen sucesos que nos han llamado la atención, como es el caso del famoso juego Flappy Birds que arraso en los markets móviles haciendo ganar mucho dinero a su desarrollador. La simple idea de un juego que incorporaba elementos de otros juegos, en este caso un protagonista con forma de pájaro de otro gran juego llamado Angry Birds, un escenario inspirado en otro juego Super Mario Bros que incluía la temática y paisajes de este, y una funcionalidad muy simple con la que bastaba en tocar la pantalla para superar los obstáculos que presentaba el juego, fueron los 3 elementos principales que bastaron para repercutir en la escena de las aplicaciones móviles. Por supuesto esto nos hace ver la posibilidad de explotación de este tipo de aplicaciones por el tema económico ya que en el caso de esta aplicación el propio autor confirmo que la desarrollo mediante herramientas multiplataforma. Todos estos aspectos nos incentivaron para iniciarnos en este mundo de la programación multiplataforma y tras varios ensayos y pruebas, una organización de Pamplona nos contactó para desarrollar un juego de este tipo, lo que nos permitió a su vez modelar y desarrollar ideas de terceros bajo su supervisión y control dándonos así un proyecto más serio y riguroso. En definitiva nuestra meta final es el conjunto de poder aprender a desarrollar pequeñas aplicaciones, juegos y distintos software adaptable a cada sistema para obtener mayor versatilidad con el fin de ampliar el campo de adquisición de estas aplicaciones, sin hacer trabajos redundantes y esfuerzos de adaptación, así como la responsabilidad de llevar a cabo la creación de un producto para otra entidad ajena y poder darnos a conocer.Publication Restricted Desarrollo de plataformas Web 2.0: el caso de Museosvivos(2009) Legarrea Oteiza, Jon; Pina Calafi, Alfredo; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika IngeniaritzaPublication Open Access Desarrollo de un juego educativo en XNA(2015) Aós Carrasco, Andrea; Bossavit, Benoît; Pina Calafi, Alfredo; Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación; Telekomunikazio eta Industria Ingeniarien Goi Mailako Eskola Teknikoa; Ingeniería Matemática e Informática; Matematika eta Informatika IngeniaritzaLos principales objetivos para la realización de este proyecto fin de carrera son hacer una aportación a los métodos actuales de aprendizaje desarrollando una aplicación que sirva de ayuda a niños que por diversos motivos no pueden aprender a realizar tareas cotidianas de la manera habitual. Por otro lado, adentrarnos en el mundo de los videojuegos, aprender a diseñar e implementar un videojuego en su totalidad, y poder comprender y saber desarrollar cada una de sus etapas.