Publication: Gramificación: hagamos que aprender sea divertido
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Nuestro sistema educativo se encuentra inmerso en una profunda depresión. La juventud de hoy en día está sometida a una gran cantidad de estímulos externos que provocan un desinterés por el aprendizaje. Los videojuegos, los móviles, las redes sociales y las nuevas tecnologías, en general, están provocando que el alumnado, cada vez más, encuentre el aprendizaje como algo monótono, obligado y aburrido. En este Trabajo Fin de Máster se experimenta con una de las metodologías que más crecimiento está teniendo en los últimos años. No sólo en el mundo educativo, sino también en la empresa, en el gobierno, en las familias o en la vida cotidiana de cada persona, entre otros muchos ámbitos. Es la Gamificación; la aplicación de elementos lúdicos en entornos que no lo son, con la intención de modificar el comportamiento de las personas actuando sobre su motivación para conseguir objetivos concretos. Además, se han realizado varias actividades con un grupo de alumnos y alumnas para conocer los efectos de la Gamificación en la educación. Junto con estas actividades, se analizará la opinión de un grupo de profesores sobre esta metodología y la del alumnado que formó parte en ambas actividades.
Our educational system is in a deep depression. The youth of today is subject to a lot of external encouragement that cause disinterest in learning. Video games, mobile, social networks and new technologies, in general, are causing students, more and more, find learning as monotonous, forced and boring. In this Master's Thesis is experienced with one of the methodologies that more growth is having in recent years. Not only in the educational world, but also in business, in government, in families or in everyday life of each person, among many other areas. Is Gamification; the application of playful elements in environments that are not, intended to modify the behavior of people acting on their motivation to achieve specific objectives. In addition, various activities have been carried out with a group of students to learn the effects of Gamification in education. Along with these activities, the opinion of a group of teachers on this methodology and the students who took part in both activities will be analyzed.
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