Publication:
Valoración del aprendizaje basado en juegos en Educación Secundaria

Date

2023

Authors

Amaro Mazquiarán, Jon

Publisher

Acceso abierto / Sarbide irekia
Trabajo Fin de Máster / Master Amaierako Lana

Project identifier

Abstract

El siguiente Trabajo de Fin de Máster analiza el uso de videojuegos en la enseñanza de Economía y Gestión de empresas en educación secundaria y la valoración del alumnado en dicha metodología. Aprovechando la estancia de Prácticum II en el centro educativo, el objetivo fue poder implementar la aplicación de un videojuego dentro del aula, según las posibilidades existentes. Una vez habiendo confirmado la posibilidad, se procedió a preparar su aplicación y desarrollo, dentro del bloque de finanzas en la asignatura de Emprendimiento en 3º ESO. Para ello, el siguiente trabajo define los conceptos relacionados con la gamificación y el Aprendizaje Basado en Juegos, concretamente en juegos digitales o videojuegos, y su situación actual en el mundo de la enseñanza. Para poder conocer la valoración del alumnado actual acerca de esta metodología activa, cumplimentaron un cuestionario que recogía diferentes aspectos relacionados con su experiencia en el uso de videojuegos dentro y fuera del aula; el cual, tras analizarlo posteriormente, se comprobó que fue una metodología ampliamente aceptada por el alumnado y que volverían a emplearla, plasmando la eficacia de dicha metodología en los resultados obtenidos en la evaluación, puntos que serán analizados en detalle más adelante.


The following Master's Thesis analyses the use of video games in the teaching of Economics and Business Management in secondary education and the assessment of students regarding this methodology. Taking advantage of the Practicum II placement in the educational centre, the objective was to implement the application of a video game in the classroom, according to the existing possibilities. Once the feasibility was confirmed, the preparation and development of the application took place within the finance block of the Entrepreneurship subject in 3rd grade. To achieve this, the following work defines the concepts related to gamification and Game-Based Learning, specifically in digital games or video games, and their current situation in the world of education. In order to assess the current students' evaluation of this active methodology, they completed a questionnaire that collected different aspects related to their experience in using video games inside and outside the classroom. After analysing it later, it was found that this methodology was widely accepted by the students and that they would use it again, demonstrating the effectiveness of this methodology in the evaluation results, aspects that will be analysed deeply later on.

Description

Keywords

Videojuegos, ABJ, Emprendimiento, Proceso de enseñanza-aprendizaje, Metodologías activas, Videogames, GBL, Entrepreneurship, Teaching-learning process, Active methodologies

Department

Faculty/School

Facultad de Ciencias Humanas, Sociales y de la Educación / Giza, Gizarte eta Hezkuntza Zientzien Fakultatea

Degree

Máster Universitario en Profesorado de Educación Secundaria por la Universidad Pública de Navarra, Bigarren Hezkuntzako Irakasletzako Unibertsitate Masterra Nafarroako Unibertsitate Publikoan

Doctorate program

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